今回はビルディバイド第14弾のテリトリー、煉極門・驪竜に関して書いていきます。
ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。
はじめに
今回は第14弾に収録される新テリトリーの煉極門・驪竜について書いていきます。
観点としてはテリトリーの効果などを書いていきます。
※画像は公式X(旧Twitter) から持ってきました。
1.テリトリーの種類
テリトリーの種類は普通のテリトリーで、開放したらそのまま影響を与え続けます。
称号は念動龍で、色は青、解放コストは6となります。
2.テリトリー効果【原文】
⁅自動⁆あなたの「PSI」属性を持つユニットにオーラがついた時、1枚引く。(一度に2枚ついた場合、2枚引く)
⁅自動⁆あなたのエンドフェイズ開始時、あなたのレストしている青のユニットが持つオーラから、「PSI」属性のコマンドカードを1枚、コストを払わずプレイしてよい。
3.テリトリー効果【概要】
テリトリー効果は2つあり、一つは自動効果で自分の「PSI」属性のユニットにオーラがついた時、1枚引く効果で、もう一つは自動効果で自分のエンドフェイズ開始時に自分のレストしている青のユニットが持つオーラから、「PSI」属性のコマンドカードを1枚コストを払わずにプレイすることができる効果です。
一つ目の効果は破導器・応竜と全く同じ効果で、効果処理や仕様も同じです。また、もう一つの効果は魂絶砲・蛟と全く同じ効果で、こちらも効果処理や仕様は同じです。
一つ一つの効果はそれぞれ元のテリトリー同じなので強みも同じではありますが、2つ合わさることでそれぞれのテリトリーの欠点の一部が相殺され、オーラ関連の効果を持つカードが元のテリトリー以上に使いやすくなっています。例を挙げると、強制解放の場合は効果解決時にPSI属性のユニットがいれば2ドローになる上に、強制解放をオーラとしてつけたユニットがアタックして生き残っていた場合はそこからさらに2ドローできる可能性があるので、一気に手札を増やすことができます。また、サイキック・シールドの場合は総コスト1にも関わらずデッキ内のカードが全てPSI属性なら3枚ドローになる上に、コマンドがオーラとしてついた場合は自分のエンドフェイズ開始時にそのコマンドをプレイできるので色々応用が利きます。
元のテリトリー以上の強みある一方で、元のテリトリーに共通する欠点であるユニットを除去されると効果を活かせないのは相変わらずであり、一応千里眼などユニットを守る手段はいくつかありますが、常に都合よく千里眼が手札にあるとは限らないので、特にテリトリー解放直後の初動を狙われるときついです。基本的は起動効果でオーラを付けることができるので全く何もできないことはないですが、CYBER SURVIVORのように登場時に反応する自動効果を持つカードが存在する場合は注意した方がいいです。登場時に反応する効果を持つカードがあると、起動効果を使う前にその自動効果に連鎖して除去を使われ、オーラを付ける前に除去される可能性があるためです。また、テリトリー解放まで遅い点も欠点となります。テリトリーの解放が遅い点に関しては除去を増やすことで対策できそうですが、カミーリアのテリトリーと違いコマンドをユニット化できないので、コマンドを入れすぎると必要な場面でユニットが手札に来ない可能性があります。見落としがちな欠点として、ほかのデッキ以上にライブラリーアウトで負ける可能性が高い点です。基本的にはリソースを確保しやすいという点じゃメリットではあるのですが、PSI属性のカードには山札を消費するカードも多い上にテリトリー効果のドローは必ず行う必要があります。採用するカードもオーラを付けることで最大限活かせるカードを採用しがちなので、ドローのしすぎで山札がなくなりやすい点は考慮した方がいいです。
4.相性のいいカードについて
相性のいいカードですが、どちらの効果もPSI属性のカードが必要なので、基本的にはPSI属性のカードで固めるのがいいかと思います。また、オーラ関連の効果を持つカードを採用するのもありですが、ドローソースをオーラに依存しすぎるとテリトリー解放前やオーラを付けることができない時に何もできないので、オーラに関係しないドローソースも何枚かは採用した方がいいです。
ユニットに関しては、オーラを付けることができるユニットであれば大抵相性がいいですが、その中でもテリトリー解放前からドロー効果を使える飛び連なる者 アコラスや狙い撃つ者 リンドは相性はいいかと思います。テリトリー解放後まで見るなら災禍を反らす者 レンや俯瞰する者 カシアもドローソースとして使えるので採用してもいいかもしれません。また、ドローが過剰で打点不足を感じるなら見据える者 カリンを採用してもいいかと思います。
コマンドに関しては選択肢がかなり多いですが、その中でも強制解放、サイキック・スピアー、目覚める超常、Stay for me !、シールド展開は採用した方がいいです。強制解放とサイキック・スピアーに関しては言うまでもありませんが、目覚める超常は安定の手札補充手段として、Stay for me !は強制解放と相性がよく他の墓地にあるPSI属性のコマンドの再利用でき、シールド展開はこのテリトリーにおいてはユニットが特に重要なので、エナジーがなくても除去から守れるこのカードはあった方がいいです。逆にバスターアイコンを持つコマンドはユニット不足になる可能性もあるため採用する枚数は抑えた方がいいです。ただ、感覚支配は採用しても問題ないかと思います。
最後に
今回は以上です。このテリトリーは3種類目の念動龍テリトリーで、効果自体は破導器・応竜と魂絶砲・蛟と全く同じ効果となっていますが、お互いの欠点を補っている上にドローもしやすいのでテリトリー解放後の安定性はかなり高そうです。ただ、解放コストが6になり序盤のパワーが下がっているので、序盤をしのぐ手段は用意した方がいいです。逆にテリトリーを解放した後はユニットとコマンドさえあれば手札切れになることは少ないですが、ドローのし過ぎでライブラリーアウトしやすくもなっているので、ドローしすぎないように調整する必要もあるかと思います。
マルグレアのように同じ称号間で共通の効果を持つことはありましたが、過去のテリトリーと全く同じ効果を全て持っているケースは初めてかと思います。もうひとひねりあってもよかったとは思いますが、一応シナジーはあるので、これはこれでいいのかもしれません。