今回はMTGで組んでいる新たな夜明け、ケトラモーズ軸のデッキ記事を書きます。
はじめに
今回は紙やMTGアリーナの2025年7月のランクマッチで使用した新たな夜明け、ケトラモーズ(以下ケトラモーズ)のマルドゥカラーのデッキを紹介します。
デッキの強さ的にはBO1のダイヤモンドまでは行ける程度には戦えます。
デッキレシピ
デッキの詳細は晴れる屋のマイデッキで公開しています。

デッキとしては記事タイトルにもある通り、白黒赤のマルドゥカラーのデッキで、スタンダードでケトラモーズをフル活用するために組みました。
デッキ名の由来はマルドゥの包囲破りや自爆などがメイン火力で、ケトラモーズを投げ飛ばしてダメージを与えるギミックを採用しているためです。
因みにサイドボードは紙の大会に出るときに困らないように用意しています。MTGアリーナではサイドボードは0枚となっています。
新たな夜明け、ケトラモーズに関して
勝ち方を書く前にケトラモーズに関して簡単に書きます。

霊気走破に登場した神話レアのカードで、白黒の伝説のクリーチャーとなります。
種族は神でパワータフネスも4/4と高い上に威迫、絆魂、破壊不能と能力もいいですが、最大の欠点として追放領域のカードが合計7枚以上ないとアタックとブロックができません。これはアモンケットの神は何かしらのデメリットを持っているためです。
一見すると条件を満たすまではただの置物ですが、最後の効果で自分のターン限定で墓地か戦場のパーマネントが追放領域に置かれるたびに1枚ドロー+1点のライフルーズを行うので、動けるようになるまでは追放で手札を増やして、条件を満たしたら絆魂で減らしたライフを回復する設計になっています。
カード自体は価格が乱高下しており、モダン以下ではブリンク系のデッキの主力で使われていますが、スタンダードでは大きな結果はあまり残せていないカードとなります。ただ、一時期は2000円くらいまで下がりましたが久遠の終端でワープという効果が出て、そのおかげなのか少し値段が戻っています。
このデッキの勝ち方
このデッキの勝ち方ですが、主に3種類あります。
- マルドゥの包囲破りを使ってのビートダウン
- 永劫の不屈を使用したライフゲインコンボ
- トークンやケトラモーズを使用した除去コントロール
「1」ですが、このデッキの主な勝ち筋で、予めケトラモーズを出しておいて、4ターン目でマルドゥの包囲破りを出して一時的に追放して一緒に殴ります。
ケトラモーズは条件を満たすまでアタックやブロックすることはできませんが、それはあくまでアタックやブロックを行うことができないだけで、アタックした状態にすることはできます。
なので、4ターン目から一気に打点が8点出るようになり、相手が何もしてこなければ3回殴れば勝てます。また、アタックできなくても一時的に追放されるので、最低でも1ドローすることができるので、全く無駄ではありません。
「2」ですが、永劫の不屈の効果でライフを削る勝ち方で、どちらかと言うとサブプランではありますが、「1」と併用することも多々あります。
このデッキはライフの消耗が激しいので、ライフを回復する手段を多く用意しており、アグロに対してケアをしつつダメージに変換することでダメージレースを有利に進めます。特に相性がいいのがFFコラボで登場した自爆と燃え上がるニブルヘイムとなります。
自爆は自身にもダメージを与えるデメリットはありますが、ケトラモーズは破壊不能を持っているので関係なく使え、しかも絆魂を持っているので自爆だけでも8点ライフを回復できます。永劫の不屈がいれば最大12点相手にダメージを与えることができます。
燃え上がるニブルヘイムはクリーチャーがいる前提ですが、全体に対象のパワー分のダメージを与えることができます。燃え上がるニブルヘイムの効果で与えるダメージの発生源は対象のクリーチャーなので絆魂によるライフゲインも有効です。特にケトラモーズがフィールドにいて、ケトラモーズ以外のクリーチャーが5枚以上あれば初期ライフの状態なら20点以上ダメージを与えて勝つことができます。

「3」はサブプランで、「1」や「2」ができない時の勝ち筋です。恐らく本来のケトラモーズの運用豊富になります。
トークン自体は噴水港で生成して細かくクロックを稼ぎ、相手クリーチャーは序盤をしのぐために採用した除去を使ってチマチマ殴ります。地味ですが、余裕ができたらケトラモーズを出して追放領域を7枚以上にして殴りに行きます。ケトラモーズ自身破壊されにくいので、アタックさえできるようになれば相手にとっては厄介なクリーチャーなので、これだけでも十分勝ちに行くことができます。勿論止めに永劫の不屈を使ってダメージを増やすのもありです。
各カードの採用理由
以下、各カードの採用理由です。
BO1想定なので、今回はメインデッキのみ書きます
土地
・土地に関して
→土地は24枚採用しています。3色デッキの関係で色基盤がかなり厳しいので多色土地をフル活用しています。土地破壊はご法度。
土地の採用基準はどこかの記事にあった土地の採用枚数に関する記事を参考にしています。因みにダメージランドを採用していないのはスタン落ちするので採用を渋っていました。また、対抗色ファストランドを採用していないのは、境界ランドとの兼ね合いで基本土地タイプを多く採用したかったので採用する枠がなかったのが理由です。
クリーチャー
・新たな夜明け、ケトラモーズ
→このデッキのキーカード、採用しているカードの殆どはケトラモーズとシナジーがあるカードばかりとなっています。
このカードの性能自体は「新たな夜明け、ケトラモーズに関して」で書いているので、ここでは省略します。
元々白黒のカードは好きで、最初性能を見たときに高くなると確信したので予約段階で4枚すぐに揃えました。なお、パック開封でノーマル+フォイルも出たのでかなり運命を感じています。
・マルドゥの包囲破り
→このデッキの主軸で、ケトラモースの隙を少なくするために採用。
メインの勝利プランのカードではありますが、一時的に追放できるので、同時にケトラモーズを破壊以外の除去から守る役割もあります。ほかにもこのカードと相性がいいカードを採用しているので、ケトラモーズが不在でもこのカードで勝てる対戦も多いです。
・永劫の不屈
→このデッキのサブプランで、序盤耐えた後のライフゲインを有効活用するために採用。
主なダメージ減はライフゲインですが、このカード自体もパワーが高めなので、素殴りでも強いです。また、一度破壊されてもエンチャントで戻ってくるので、ケトラモーズに負けず劣らずしぶといカードとなります。
・魅力的な王子
→序盤を支えるカードであると同時にケトラモーズのドロー誘発できるカードとして採用。
効果は3つともこのデッキと相性がよく、一時的な追放効果は勿論、占術2は事故を防ぐ役割があり、ライフゲインも序盤をしのいだり、永劫の不屈でダメージにも変換することができます。
因みに追放効果は自分がオーナーのカードが対象なので、相手にコントロールを取られたらこのカードを使ってコントロールを取り戻すこともできます。
・第三の道のロラン
→汎用枠。登場時効果が強力で、ドロー効果も地味に役に立つので採用。
効果自体は一度きりですが、マルドゥの包囲破りで使いまわすことができるので採用しています。
因みに、このデッキはローテーション後も使えるようにエルドレインの森以降で使えるカードが殆どですが、唯一このカードのみローテーションで使えなくなるので、代わりのカードを探す必要があります。
・カルシの帰還者
→汎用枠。すべての効果が強いので採用。
戦場にとどまればチャンプブロックやクロックとしても優秀で、特に序盤を支える便利なカードとなります。
基本このカードは除去されやすいですが、墓地に行っても役割があり、相続で追放することでこのカードのキーワード能力を付与できるので墓地に落ちても役割が残っています。また、起動コストが追放なので、ケトラモーズのドローに変換することもできます。
クリーチャー以外の呪文
・フェニックスの尾
→ケア用のカードであると同時にコストに自身を追放する必要があり、ケトラモーズのサポートにもなるカードなので採用。
正直除去効果はおまけで、メインは蘇生効果となります。このデッキのクリーチャーはコストが4以下なので全てこのカードで蘇生することができます。また、この効果はインスタントタイミングで使えるので、応用として魅力的な王子やマルドゥの包囲破りを蘇生して一時的な追放効果で除去からクリーチャーを守ることもできます。
・中止+停止
→色々なカードの対策カードであると同時に、様々な面でケトラモーズと相性がいいので4枚フルで採用。
中止は墓地追放効果ですが、同時にライフゲインとドロー効果があるので序盤手札事故が発生してもある程度リカバーすることができす。勿論ケトラモーズがいるときは2枚ドローになるので、あえて自分のターンに使うのもありです。
停止はあまり使う機会はないですが、相手がエンチャントやアーティファクト軸のデッキの場合はこのカード1枚でひっくり返すことができます。
・逃げ場なし、メテオストライク、失せろ
→汎用的な除去カードでどれも強み弱みがあるので、枚数を散らして採用。
特に解説はないのですが、メテオストライクは追放除去なので採用しています。
・戦略的裏切り
→布告系の除去かつ墓地追放カードなので採用。
布告除去なので、狙ったカードを除去をするのは厳しいですが、相手を対象にとるので、クリーチャーのプロテクションなどを無視できるのは大きいです。ただし、プレイヤーにプロテクションが付いている場合は使うことができません。
寧ろ、墓地を一気に追放できる点が強力で、除去でありまがら相手が墓地利用をするデッキなら一気にケトラモーズの条件を満たせるので、クリーチャーがいなくても使える場面は多いです。
・自爆
→勝ち方の一つで、ケトラモーズなら何度も使えるので採用。
所謂投げつけと呼ばれる類のカードですが、タフネスが高かったり、破壊不能であれば破壊されずに使うことができます。先述した通り、ケトラモーズであればライフを8点も回復できるので防御的な使い方もでき、不屈の永劫がいれば最大12点火力になるので、見た目以上に脅威となります。ただし、自分のクリーチャーがいないと使えないので、特に序盤は腐りやすいカードとなります。
・燃え上がるニブルヘイム
→全体除去かつ条件次第で手札補充やエンドカードにもなるカード。
通常は手札から使用して相手クリーチャーを除去することができますが、墓地から唱えることで手札入れ替えを行うこともできます。
また、ダメージの発生源はクリーチャーなので、マルドゥの包囲破りやカルシの帰還者なら接死で自身以外除去、カルシの帰還者やケトラモーズならライフゲインとなり、永劫の不屈がいれば盤面次第で超火力のダメージになるので、これで一気に勝負が決まることもあります。
デッキの使用感
使用感ですが、やっぱり爽快感はあると思います。一見何もできていなくてもライフゲインである程度が耐えることができるので、盤面が整うまで準備する余裕があり、特に永劫の不屈とライフゲインのコンボで瞬殺できる可能性もあるので、デッキが分回っているときはとにかく楽しいです。
ただ、手札が良くないと何もできずに負けることも多く、特に土地事故で負けることが多い感じがしました。3色なのでしょうがない部分もありますが、境界ランドが多色土地としては不安定な部分があり、あの色さえあればという場面が多かったです。
最後に
今回はMTGで使っているデッキの紹介記事を書きました。このデッキはまだまだ改善の余地があり、土地基盤を改善できればミシックを目指せるデッキなのかなと思いました。また、ワープギミックを組み込むことでよりデッキが安定しそうなので、新しいデッキを作りつつ、改良していきたいとも思いました。
なお、デッキ自体は紙でも組んではいますが、まだ大会とかでは使っていないです。ライフ用のメモ帳とかは持っているのに二の足を踏んでいる状態なので、そろそろ参加したいとは思っています。