今回は第16弾環境のGEAR BREAKERSのデッキ記事を書きます。
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はじめに
今回は第16弾発売後から使用している青白赤3色のGEAR BREAKERSのデッキ記事を書きます。
主にデッキレシピ、カードの採用理由などを書きます。
デッキレシピ
今回のデッキレシピです。
テリトリー:GEAR BREAKERS
デッキコード:zRVxTqmGk6x
デッキリンク:
メインデッキ 50枚:
エース(テリトリー解放カード) 12枚(うちバスター 0枚)
- 審判の天使 マルグレア × 4
- †エンジェルショット† マルグレア × 4
- †バニシングシューター† マルグレア × 4
アイコンなし(テリトリー解放カード以外) 18枚
- †ピックアップ希望† ♡マルル姫♡ × 4
- 痛み分け × 1
- 百獣王の怒り × 2
- ヘッドショット × 2
- 宝の山 × 2
- 神聖獣 ヴォーパル・オーリス × 3
ショット(テリトリー解放カード以外) 12枚
- ファイナルジャッジ! × 2
- 千里駆け 周倉 × 2
- 救済の王子像 オスカー × 2
- ランプの魔人 ジニー × 4
- 無謬の謀略 モリアーティ × 2
バスター(テリトリー解放カード以外) 12枚
- †リフレクトアーマー† シズク × 3
- ターゲットゲイザー ロジータ × 2
- 法規の天使 エリザベルト × 2
- †ブロードランチャー† ライカ × 2
- 探求の堕天使 フルカス × 3
Dデッキ 12枚:
- 戦友の形見 × 1
- 容赦ない追撃 × 4
- その場しのぎ × 1
- 現地改修装備 × 1
- ブレインジャック × 1
- 信頼の絆× 1
- 整地作業 × 2
- 僻地への左遷 × 1
今回は白青赤の3色のGEAR BREAKERSとなっています。
青白赤の3色にしたのは、GEAR BREAKERSの効果の関係で、テリトリー解放時であれば破壊されたユニットを断罪カウンターに変換できる関係でショットアイコンを持つユニットと相性が良かったことと、破壊されたユニットをリムーブする関係で墓地が溜まりにくく、†エンジェルショット† マルグレアとも噛み合いが良いのが分かった上に、エースであるマルグレアはいzれも白の色指定が多く、逆に青の色指定が少ないので、白赤のカードも無理なく組み込めると判断したのが理由です。
このデッキの立ち回りに関して
このデッキに関しては、基本的には他のGEAR BREAKERSのデッキと同様に立ち回れるかと思いますが、ショットユニットがいる関係でライフはあまり守らずにやや前のめりに戦っても問題ないと思います。
マリガンに関しては基本的にエース+相手に合わせて対応札か総コスト3以下の断罪カウンターを貯めるカードを手札に確保するのが基本となります。このデッキにはドローカードが殆どない関係で、テリトリー効果をフルで回すことで盤面を制圧したり、手札枯渇を防ぐので、なるべくテリトリー効果を使えるようにする必要があるためです。
テリトリー解放後は断罪カウンターの個数と相談しながらテリトリー効果で盤面展開を狙ったり、マルグレアの効果を使うかを考えながら立ち回ります。このデッキはジャッジメント持ちの枚数を少なくしている関係上、盤面が整うまでは断罪カウンターが枯渇しやすいので、断罪カウンターが安定して4個以上(マルグレアの起動効果分の2個+テリトリー効果分の2個)を維持できるようになるまでは、どこで断罪カウンターを消費するか考える必要があります。
各カードの採用理由
以下、各カードの採用理由です。
メインデッキ
・テリトリー解放要因について
→今回は3種類のマルグレアを各4枚ずつ12枚採用。基本的にテリトリーを開放しないと始まらないので、特に理由がないなら12枚採用した方がいいです。基本的にはマルグレアを盤面に維持して、断罪カウンターを貯めたり、盤面を制圧したり、墓地のコントロールを行うなどをします。減らす場合は†エンジェルショット† マルグレアを抜いて、観測者を採用するといいかもしれません。
・審判の天使 マルグレア
→初代マルグレア。最初期のエースではありますが、ダメージ軽減効果がとにかく強力で、ユニット同士のバトルではとにかく強いです。特にミラーマッチでは主力となります。勿論エースなので、テリトリー効果で追加のマルグレアを展開することもできます。唯一の欠点は白単なことですが、ダメージ軽減効果が強すぎるので全く気になりません。
・†バニシングシューター† マルグレア
→最新弾のマルグレア。このマルグレアはどちらかと言うとサポート的な役割を持ち、相手の墓地回収効果を妨害したり、逆に自身の墓地を調整して†エンジェルショット† マルグレアや
・†エンジェルショット† マルグレア
→ジャッジメントを持たないマルグレア。このマルグレアだけ墓地の枚数によって効果が使えるか変わるので、採用するか迷うところですが、膠着状態になった時の打開策としては十分なのと、GEAR BREAKERSの効果の関係でエースをなるべく採用したいので、今回採用することにしました。今回のデッキの特性上、ショットアイコンを持つユニットを採用しているので、序盤から墓地が溜まりにくく、このユニットを守るブロッカー要因にもなるため、相性は悪くない上に特にミラーマッチの場合だと膠着状態になりがちでお互い何もできないことがあるので、なるべくこのカードは採用した方がいいです。
・バスターアイコンを持つカードに関して
→今回はユニット12枚採用しています。それぞれ採用理由があるため個別に書きます。
・法規の天使 エリザベルト
→必須枠と見せかけた自由枠。効果自体は強力で、展開要因としても優秀なので、なるべく採用したいところではありますが、総コスト6と重く、効果使用後はただのジャッジメント要因かつややパワーの低い展開要因となるだけなので、4枚なくても問題はありません。テリトリー効果で断罪カウンターを貯めることは可能なので、いっそのことこのカードを抜いて他のバスター枠を増やしてもいいかもしれません。
・†リフレクトアーマー† シズク
→マルル姫、ヴォーパル・オーリスと並ぶ序盤の断罪カウンター貯め要因かつチャンプブロック要因。クイックタイミングでプレイでき、かつ総コストも低めなので序盤はカウンター貯め要因として使うことができ、後半は相手のアタックをブロックしてダメージを軽減しつつユニットを展開できるので、後半になっても腐りにくく、器用に立ち回ることもできます。
・†ブロードランチャー† ライカ
→便利な全体除去兼ブロック要因。墓地の枚数によって貧弱なユニットにはなりますが、全体除去効果を持ち、かつブリッツのおかげでマルグレアのパワーラインである10500を超える11500までを一方的に打ち取ることができるので使いどころは多いです。ただし、墓地の枚数がかなり多い場合など、効果が使えない場面もあるため、過信は禁物です。
・ターゲットゲイザー ロジータ
→ツールボックス的な運用のために採用。青白のカードにはDデッキにアクセスできるカードが最後まで出なかったので、Dデッキのカードを使うためだけに採用。ただ、自身の巣のスペック自体はパワー5500でブリッツ持ちと序盤だと十分な性能なので、相手のユニットが厄介な時は効果適用外のタイミングで出して梅雨払い的な運用をすることもできます。
・探求の堕天使 フルカス
→実質クイックユニット兼断罪カウンター貯め要因。エヴォルでプレイする場合はクイックタイミングでプレイすることができ、エヴォルでプレイした場合は自壊しますが、破壊時の自動効果で相手ユニットをレストできます。自壊するので普通であれば一時しのぎ的な使い方しかできませんが、GEAR BREAKERSであればそこからさらに断罪カウンターに変換できるので、断罪カウンターが足りない時の補給カードとしても使えます。おまけにエヴォルコストは青1白1赤1とコストも低くこのデッキの色と合致しているので、使い勝手はかなりいいです。勿論そのままでも使うことができ、破壊された時の効果は有効なので、アタッカーやブロッカーとしても十分な性能を持っています。
・ショットアイコンを持つカードに関して
→ユニット10枚、コマンド2枚となっています。この構築の根幹となっており、序盤はユニットの頭数や墓地の枚数を増やさない役割があり、テリトリー解放後は断罪カウンターを貯める要因にもなります。、基本的にはどのカードを採用するかは構成と相談ですが、ジニーとモリアーティは固定枠だと思っています。
・ランプの魔人 ジニー
→安定のデコイ枠。素のパワーも最低水準を満たしているので採用しない理由がないカードとなります。このカードのおかげで序盤は安定し、終盤でもライフやマルグレアを守ってくれるので、このカードは必須になるかと思います。
・無謬の謀略 モリアーティ
→安心と信頼の(手札やエナジーに来ると迷惑な)ショット枠。このカードのおかげでライフを守ることができたりするので、なんだかんだあた方が便利です。2枚しか採用していないのは、単純に他のデッキで採用していて枚数が足りなかったので2枚だけに採用となっています。
・千里駆け 周倉、救済の王子像 オスカー
→総コスト5のショットアイコンを持つユニット枠。オスカーはマルグレアと効果の相性のシナジーがあるのでブロッカー要因として採用、周倉はブリッツのおかげでマルグレアと合わせることでパワー14000までなら倒せるようになるので採用。ショットトリガーからプレイする場合は総コスト6でもいいのですが、これらのカードはエリザベルトの効果で出すことができるので採用しています。ただし、基本手札はつらいのとショットアイコンを持つユニットは手札に来たらエナジーに置くことが多いので別のカードに変えてもいいかもしれません。候補としてはブリッツ持ちの一射入魂 黄忠や、自身の起動効果で自壊できる幻惑の味覚 グレープなどが候補になるかと思います。
・ファイナルジャッジ!
→数少ない断罪カウンターを貯めることができるコマンド。条件はやや厳しめですが、断罪カウンターを貯めることができるのと同時に除去も狙えるので、序盤を安定させる目的で2枚だけ採用しました。正直使えない場面も多いので、あったら便利程度のカードとなっています。
・†ピックアップ希望† ♡マルル姫♡
→ジャッジメント枠でクイックタイミングでプレイ可能。総コストが2でもあるので採用しない理由がないカードとなっています。アタック時にエナジーが要求されるデメリットがありますが、正直このユニットはアタックしないのでデメリットは全く気になりません。寧ろ後攻でもプレイdけいるので、相手のユニットプレイに合わせてこのユニットを出す動きが強力です。
・神聖獣 ヴォーパル・オーリス
→ジャッジメント枠。このユニットのジャッジメントは数少ないコマンドのプレイで発動します。なので、先行の場合はこのユニットを出してライフに殴りに行くことで、白赤のデッキでなければ相手のショットトリガーで断罪カウンターを貯めに行く動きも可能です。後攻の場合でも相手がコマンド中心のデッキであれば十分けん制になります。
・痛み分け
→白を含むデッキであればない方が珍しいカード。GEAR BREAKERSのおかげでマルグレアが手札に戻ってもテリトリー効果で再度出しなおすことができるので、津買い得なカードでもあります。その分制限カードなのもあり、エナジーやライフにあると悲しくなります。
・ヘッドショット
→強力な除去カード。そのまま使っても強いカードではありますが、このデッキは他のGEAR BREAKERS以上に墓地が溜まりにくいので、後半になっても効果を適用することができます。だた、あまりにも墓地が多い場合はそのままエナジーに置くことも多いです。
・百獣王の怒り
→格闘効果を持つカード。マルグレアは断罪カウンターを消費することでパワーが10500もなるので、そのパワーラインを上げる目的で採用。特に審判の天使 マルグレアであればダメージを軽減しつつ一方的に相手だけ倒せるので、相性はいいです。
・宝の山
→色々と便利なカード。コンバットトリック目的で使うのは勿論、ライフを詰めに行くときに相手から妨害されないように予防線としてプレイすることもあります。また、単純に白赤のエナジーとして置くだけでも十分使えます。
Dデッキ
・今回採用したカードに関して
→今回はターゲットゲイザー ロジータの効果で直接プレイするカードなので、対象の有無関係なく使えるカードを採用しています。ただ、ライフがレッドゾーンの時に運よくロジータが来ることはそこまでないので、基本お守り的な感じになっています。実際にはあまり対戦で使えてないので、解説は省略します。
デッキの使用感
デッキの使用感ですが、赤のカードが増えたことで不便になったところはあまりなく、せいぜい赤と青のカードがエナジーにないと不安に思う程度です。寧ろ白赤のショットユニットが加わったことでジャッジメントに依存せずに断罪カウンターを貯めることができるようになったので、対応しやすいとも思いました。また、最初はお試しで採用していた探求の堕天使 フルカスが思った以上に使いやすく、防御と断罪カウンター稼ぎを両立できるのは大きいとも思いました。
得意なテリトリーや苦手なテリトリーですが、テリトリー効果の都合上、フェアデッキには強いと思いました。また、墓地を活用するデッキとの相性ですが、†バニシングシューター† マルグレアが引けるか次第な部分が大きいので、決して有利とは限りませんでした。逆に明確に苦手だと感じたのはマルガレータで、一見するとマルガレータの蘇生効果で断罪カウンターを貯めることができるので相性はいいようにも見えますが、こちらから殴った場合、相手のテリトリー効果でバトルさせてもらえないことが多いので結構戦いずらいと思いました。
最後に
今回は以上です。今回は最近公認大会で使用しているマルグレアのデッキ紹介となりました。青白のマルグレアは結構デッキレシピが公開されていると聞いたのですが、青白赤のマルグレアはあまり知られていないようだったのでデッキを公開することにしました。
因みに、最近作ったデッキに関してはあともう一つあるので、近いうちに記事を書いて公開したいと思います。