イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

【ビルディバイド】新テリトリー、原初の霊域に関して

今回はビルディバイド第11弾のテリトリー、原初の霊域に関して書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

はじめに

今回は第11弾に収録される新テリトリーの原初の霊域について書いていきます。

観点としてはテリトリーの効果などを書いていきます。

※画像は公式Twitter から持ってきました。

 

 

1.テリトリーの種類

テリトリーの種類は普通のテリトリーで、開放したらそのまま影響を与え続けます。ただ、起動効果でアサルトテリトリーになることができ、その際のパワーをヒット数を持っています。また、アサルトテリトリー化している時はフィールドから離れるとテリトリーを閉じて再度解放する必要があります。

称号は精霊王で、色は白、解放コストは5となります。

ユニットとしての性能はパワー20000、ヒット数は3と総コスト5のユニットとしてみると破格の性能となっています。

 

 

2.テリトリー効果【原文】

⁅永続⁆あなたのターン中、あなたの「精霊」属性のユニット全ては⁅増+3000⁆。

⁅起動⁆〔ノーマル/あなたの白のユニットをパワーが合計10000以上になるよう望む枚数をレストする〕:そのターン中、ユニットでないこのテリトリーを【アサルトテリトリー】としてユニットにする。

 

 

3.テリトリー効果【概要】

テリトリー効果は2つあり、一つは永続効果で自分のターン中自身の「精霊」属性を持つユニットのパワーを+3000する効果で、もう一つはノーマルタイミングの起動効果で自身の白のユニットをパワーの合計が10000以上になるようにレストすることでこのテリトリーをアサルトテリトリーとしてユニットにする効果です。

一つ目の効果は自分のターンかつ精霊属性限定のバフ効果で、その上昇量は3000となっています。他のテリトリーと比べると控えめですが、もう一つの効果を考えると妥当な数値かと思います。因みに、精霊属性は第10弾までのカードでは白のカードしか持っておらず、多色のカードを見ても白赤の斧使い ヘルメースしかいません。

もう一つの効果はノーマルタイミングで合計パワーが10000以上になるように自身の白のユニットをレストすることで、このテリトリーをアサルトテリトリーにすることができる能力です。起動効果の条件自体は千樹万葉の霊姫 イグドラだけで満たすことができ、精霊属性であればパワーが増えるので条件を満たしやすくなります。また、白のカードであればコストでレストできるので、青白のカードや白赤のカードもコストにすることができます。ユニットとしての性能はパワー20000、ヒット数3とコストに対して破格の性能で、テリトリー解放ターンからアタックすることができます。ただし、自分のターン限定なので、壁としては使えません。変わった使い方としては、幻像精霊 モルガナなどのデコイ持ちをユニットをレストしたい時に使うこともできます。その場合はパワーが10000以上になるようにパワーを上げたり他のユニットも選ぶ必要がありますが、アタックしたくない時やクラウディアなどデコイが必要な場面だけどライフを殴りたくない時に役に立ちそうです。注意点としては、アサルトテリトリー化している時にフィールドから離れた場合はテリトリーを閉じるので、再度解放する必要があります。

 

 

4.相性のいいカードについて

このテリトリーを使う場合、精霊属性のパワーを強化する効果は持っていますが、精霊属性自体は種類が少ないので、精霊属性を活かすよりはアサルトテリトリーとして毎ターン高打点っを出せる点を活かした方がいいです。

採用するユニットはエースである千樹万葉の霊姫 イグドラがいればショットトリガーにも耐性ができ、素のパワーも20000もあるのでテリトリーは比較的維持しやすいのでエースと合わせてテリトリー解放要因はそこまで多くなくても問題ないかと思います。寧ろユニット化するには白のユニットが合計パワーが10000になるように場にいる必要があります。精霊属性であればコスト分のパワーを満たすのは簡単ですが、返しのターンで除去される可能性も高いので破壊されにくい高パワーのユニットを採用するのも手です。

コマンドに関しては千樹万葉の霊姫 イグドラがあるので単体除去の耐性はありますが全体除去など対象をとらない効果には耐性がないので、自身を手札に戻すことができる効果を持つコマンドや、打ち消し効果を持つコマンドを採用するといいかもしれません。また、打点を活かすためにブロックされない効果を持つ青のカードを数枚採用するのもありだと思います。

 

 

最後に

今回は以上です。このテリトリーは自身の効果でアサルトテリトリーになる初のテリトリーで、ユニット化できた際のリターンはかなり大きいです。毎ターンコストが必要な点もユニット化しない限りは相手の除去から守ることができるのでメリットとも考えることができます。また、精霊属性のユニットのパワーを上げることもできるので、パワーが低い精霊属性のユニットを自身のコストに使うこともできるのでシナジーはあると思います。ただ、相手のターンはパワーが低くなるので、デコイを持っていたり素のパワーが高いユニットをコストにした方が安定はすると思います。ただ、このカードによって対象をとらない除去を採用するデッキが増える可能性があるので、それのカードの対策はした方がいいです。

今の所色々アサルトテリトリーが出てきてはいますが、その殆どが白と青(どちらもアサルトテリトリー専門のエースがいる)で、赤は1枚だけで黒に至っては黒青の轟炎魔人 アグニが1枚あるだけで黒単色にはないです。そろそろ黒にもアサルトテリトリーが追加されてもいいと思います。