今回はビルディバイドのゲーム性に関して書いていきます。
ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。
ビルディバイドのゲーム性ですが色々な人が例えていますが、前回の記事でも書きましたが、自分は「MTGとデュエルマスターズ(以下DM)を2で割ってリーダー制を採用したような感じ」と表現しております。
以下、どんなところが上記の表現した感じになっているのか書いていきたいと思います。
1.ライフがカードでダメージ時に特定のカードを使用できる
ビルディバイドのルールを見たとき、たぶん大体の人が真っ先に思い浮かんだことだと思います。DMにはシールドトリガー(以下SS)があり(今はもっと種類があるみたいですが、最近DMをやっていないので詳細は分からないです)、ショットカードがSSに相当します。
DMと明確に違うのは、ライフはすべて墓地に行くことと、ダメージを受けて墓地に行ったカードがバスターカードだった場合は追加ダメージを受けるところです。これによってバスターだけ引き続けて負けることもあります(よっぽどカードを偏らせていない限りはそこまで発生はしないです)。因みにダメージ以外ではショットトリガーは使用できず、バーストトリガーの追加ダメージも発生しません。
あと現在はユニットにショットカードはありませんが、DMの初期もSSを持つクリーチャーはいなかったので、今後登場する可能性があります。
2.マナの概念がある
ビルディバイドにはマナに相当するエナジーがありますが、MTGとDM両方ともあります。ただし、MTGはマナを生み出すのは土地で、DMはカードからマナを生み出すのでDMの方が近いと思います。ただし、コストは自身の色を2つ以上必要としているカードもあるので、その部分はMTGと同じだと思いました。ただ、最初にデッキから2枚エナジーゾーンに置くので、エナジーが不足することは少ないですが、色事故が起きたり必要なカードがエナジーに行って使えなくなる可能性はあります。
また、色の概念もあり、今は単色しかありませんが、2色以上のユニット、コマンドが出る可能性もあるので今後が楽しみです。
3.エナジーが残っていれば相手ターンでも使用できるカードがある
これはまさにMTGのインスタント呪文で、相手ターンでもクイックを持ち条件さえ満たせば相手ターンでもほかの能力に割り込んで使用することができます。白にはコマンドの打ち消しができるカードがあります。これの応用として、バトル時にパワーを上げ下げして返り討ちにしたり、相手の火力、除去カードに対して割り込むことで無駄打ちさせることもできます。
個人的にこれができるからビルディバイドを始めた理由でもあります。現在ユニットは相手ターンには出せませんが、ユニットにもノーマルの記載があるので、今後クイックを持つユニットが登場する可能性があります。
4.テリトリーの存在
これはリーダー制に対する理由となります。テリトリーによって同じ色でもデッキの特色が変わるため色が4色しかなくても案外楽しめています。またテリトリーを解放することで解放を持つ効果を使用できたり、条件さえ合えば色関係なくテリトリーの恩恵を受けることができるため、色々な組み合わせを考えることができて楽しいです。
因みに類似したシステムとしてMTGだとエンチャント(出た時点で有効になるけど単体で使用可能、除去はできる)、DMだと城とかフィールドが近いと思います(城もフィールドも出てきたときにはDMはやっていなかったの正しいかよくわからないです)。
以上となります。
結構運に左右される部分もありますが、1回だけマリガンができるのと、マリガン時にマリガン前のカードは戻さないので欲しいカードが1枚も来ないってことはあまりありません。ただ、マリガン後に欲しいカードがライフ、エナジーに行って回収できなくことはあります。
それでは。