イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

【ビルディバイド】第13弾個人的注目カード

今回はビルディバイド第13弾のカードのうち、個人的に注目しているカードがあったので書きます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

はじめに

ビルディバイドの第13弾が2024/03/26に発売しますが、発売前にカードリストが公開されました。今回もカード一覧を眺めていたところ、面白そうなカードが何枚かあったので色ごとに書いていこうと思います。あくまで面白いなのでカード自体が強いかどうかは別です。また、記事を書いている時点で公式で事前に公開されていないカードを主に書いていきます。

第12弾の時の記事は以下となります。

elgaesyumi-blog.hatenablog.com

 

※画像は公式サイトのカードライブラリーから持ってきました。

 

 

オッド・モーティシャン

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるユニットで、【エヴォル〔⁅黒②⁆⁅赤①⁆⁅無②⁆〕】を持ち自動効果で登場時にエヴォルでプレイしていたら自分の墓地のバスターアイコンを持つカードをライフの先頭に置き、先頭に置いたカードの色によって追加の処理を行う効果を持っています。

追加で行う効果は青の場合はスカウト3、白の場合はそのターン中パワー+5000、赤の場合はそのターン中ヒット+1と効果自体は高いわけではなく、黒に対応した効果はありません。ですが、この効果の真価は2色以上のカードをライフに置いた時で、例えばバスターアイコンを持つ青白のカードをライフの先頭に置いた場合はスカウト3を行った上でパワーを+5000し。そのため、4色で組むことが前提の夢幻の狭間で主に使うことになります。ただ、エヴォルコストの色拘束黒2赤1と少ないため、黒白赤や黒青赤でデッキを組んでいて条件を満たすカードを採用しているならほかのデッキに採用しても良さそうです。

 

デット・ストリゴイ

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるユニットで、自動効果で登場時に相手は手札を1枚捨て捨てたらそのプレイヤーはカードを引く効果を持っています。

今まで登場した相手の手札を捨てる効果で初の相手に捨てさせてかたカードを引かせる効果で、どちらも強制効果となっています。ただし、手札を捨てることができなかった場合はカードを引くことはできません。このカードの強いところは、先に手札を捨てさせるので、手札に確保している強いカードを捨てやすくなります。もちろん捨てさせたいカードを捨てなかったり、引いたカードがより強いカードになる可能性もありますが、選択を迫ることができるのは十分強いと思います。ほかの使い方としては相手にカードを引かせるので、ミル系のデッキで採用することもできます。

 

暗影の民 同志 ファドワ

バスターアイコンを持つノーマルタイミングで使えるユニットで、覚醒後の永続効果でアタックしている自分のユニットがバトル中に破壊された時に総コストが破壊されたユニットの総コスト+2以下のバトル相手を破壊する効果を持っています。

どこかで見たことある効果ですが、この効果は瘴気の魔宮の2つ目の自動効果と全く同じ効果です。バトル前の除去に弱くテリトリー解放後でしか有効になりませんが、条件さえ満たせば道ずれにできるので特に不利な場面の打開策としても使えます。自身が影霊属性なので主に抵抗者テリトリーで採用することになりますが、属性制限とかもなくほかのデッキでも採用がしやすいため、特に転がるぼっちであれば相手ユニットを破壊しつつドローを狙うこともできます。因みにこのカードはプロモカードで新規に追加されたカードで、恐らくボックス特典になるかと思います。

 

 

クロスファイア

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるコマンドで、ユニットを1枚対象として対象に3000ダメージを与え、追加で自身のエナジーを裏にすることができ、裏にしたらその後裏にしたエナジー1枚につき追加で3000ダメージを与える効果です。

ダメージを与えた後にそのユニットに追加でダメージを与える効果で、追加ダメージの挙動としてはAGE OF CRAFTの効果の挙動に近いですが、このカードは単体限定となっています。通常この手の効果は一度にダメージを与えますが、この効果は「その後」とあるので、先に3000ダメージを与えた後に追加ダメージを与えるためそれぞれダメージを与えるタイミングが異なります。このため、ダメージ軽減効果のうち1回だけダメージを軽減する効果には一度目のダメージが軽減されるので追加ダメージがそのままダメージが通りますが、継続してダメージを軽減できる効果だと両方のダメージが軽減されるためダメージが入りにくくなります。

 

 

巌壁荒霊 ラーフォ

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるユニットで、クイックタイミングの起動効果でこのユニットをレストすることで【ブリッツ】か【バーサーク】を持つユニットを1枚対象としてそのターン中対象ではアタックとブロックをできなくする効果を持っています。

対象は限定的ですが、クイックタイミングで起動できるのと荒霊属性を持っているのでDデッキから出すこともできるのでピンポイント採用がしやすいです。また、ブリッツもバーサークもバトルが強いユニットが多いため、アタックやブロックを封じることができるのは大きいです。ただ、起動効果は対象がいないと発動できないため、基本的には荒霊属性のDデッキギミックで採用することになりそうです。


震霆荒霊 ヌベス

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるユニットで、自動効果でこのユニットが登場した時に相手のユニットを1枚対象としてそのターン中対象は【デコイ】を失う効果を持っています。

1ターンとはいえデコイを消すことができる効果は十分強力ですが、同様の効果を持つユニットは帯剣の天使 キルスティアと滅却の信奉者 バークティが既にいて、使いやすかったり追加の効果を持っていたりします。それらのユニットにはない利点としてこのユニットは荒霊属性を持っているので、荒霊属性のDデッキギミックを採用する場合はメインデッキに採用する必要はない点です。また、テリトリーが荒魂の霊域であればパワーが+3000されるため、メインデッキから投入しても問題ありません。

殿軍の天使 イステル

バスターアイコンを持つノーマルタイミングで使えるユニットで、覚醒後の永続効果で自分の裏のエナジー1枚につきパワー+1000し、自分のライフがレッドゾーンなら代わりにパワー+2000の効果を持っています。

裏のエナジーの枚数でパワーが上がるユニットには†イノベイティブクラフター† カノンがいますが、このユニットはライフがレッドゾーンなら+1000から+2000まで増えるため、レッドゾーンであれば2枚裏のエナジー時点でパワーが9500になるので同コスト帯のユニットよりも強くなります。ただ、パワー上昇以外の効果はないので、採用するのであれば色も合い相手に依存せずにエナジーを裏にできる荒魂の霊域やAGE OF CRAFTあたりになるかと思います。

 

理力の祝福

ショットアイコンを持つクイックタイミングで使えるコマンドで、そのターン中に相手のユニットがアタックかブロックした時に自分は1枚引く効果です。

この効果は発動してからエンドフェイズまで有効で、騎士は徒手にて死せずと同様に相手のユニットがアタックかブロックするたびにカードを引くことができます。なのでこのカードの効果が有効になった後に相手ユニットが2回アタックすると2枚引くことができます。注意点としては相手がアタックした後にこのカードを使ってもカードを引くことはできません。また、相手ユニットにアタックした場合や相手ユニットがブロックしなかった場合はカードを引くことはできません。そのため、そのまま使うと相手依存になりますが、相手ユニットにバーサークなどの強制的にアタックできる効果を付与したり、相剋の闘技場のように相手ユニットにブロックを強要できる効果を持つカードと組み合わせることで確実にカードを引くことができるようになります。

 

 

大空洞の鳴動

ショットアイコンを持つノーマルタイミングで使えるコマンドで、自分の墓地の赤のカードを2枚まで対象として対象をレストでエナジーゾーンに置き、テリトリーが解放されていないならこの効果で置いたエナジーと同じ枚数自分のエナジーを墓地に置く効果です。

墓地からエナジーに置くことができる効果で、赤のカードであれば種類は問わず、白赤や黒赤のカードもエナジーに置くことができます。また、テリトリーが解放されていない場合はエナジーを墓地に置く必要があります。主な使い方としては、テリトリー解放前はエナジーにある墓地にあった方が都合がいいカードを墓地に落とすことができ、テリトリー解放後は単純にエナジー加速として使うことができます。因みに裏のエナジーを墓地に置くこともできますが、テリトリー解放後はエナジーを墓地に置けないので裏のエナジーを回復する手段としては使いずらいです。

 

ハードパンチャー

ショットアイコンを持つクイックタイミングで使えるコマンドで、自分のエナジーを全て表にした後に自分のユニットを1枚対象として表にしたエナジーにつきパワーを+1000する効果です。

裏のエナジーを表にできる初のカード*1で、赤2を支払うだけで裏のエナジーがすべて表になります。おまけのパワー上昇効果は対象にとる効果ですが、表にする効果は対象を取らないので自分のフィールド上にユニットがいなくてもこのコマンドをプレイすることは可能です。ただし、裏のエナジーを全て表にするので、裏の枚数によって効果が変わるカードがある場合は使用するタイミングに注意した方がいいです。また、憂鬱精霊 メランコが相手フィールド上に存在する場合表にできません。第13弾発売時点で唯一の手軽にエナジーを表にする手段なので、エナジーを裏にする効果を持つカードやテリトリーを採用したデッキで採用したいところですが、赤2と色拘束がやや重めなので、赤を含まないカードがメインのデッキだとやや採用は難しそうです。

 

 

黒青

Stay for me !

ショットアイコンを持つノーマルタイミングで使えるコマンドで、自分の墓地の禁忌属性ではない総コスト5以下でPSI属性のコマンドカードを1枚対象としてそのカードをコストを支払わずにプレイする効果です。

緊急解除以来の自身の墓地のカードをプレイすることができるコマンドで、条件は禁忌属性ではない総コスト5以下のPSI属性を持つコマンド限定となります。PSI属性のコマンドは優秀なカードも多い上にプレイしたカードはそのまま墓地に置くのでもう一度そのカードを使うことも可能です。また、ショットトリガーでもありこのカードから除去カードにつなげることもでき、非常に使い勝手のいいカードとなります。応用として、創霊器・青鳳が解放された状態でこのカードをプレイすることで、このカードに加えて、墓地からプレイしたカードをユニット化させたり、強制解放のように効果でオーラを付けることができるカードを使ってPS属性のユニットとオーラとしてつけることができます。注意点としては墓地のカードを対象にするので、魂の価値などの効果で解決前に墓地から別の領域に移動した場合は対象不在で打ち消されます。因みにこのカードの属性に禁忌がありますが、コマンドで禁忌属性を持つのはこのカードで4種類目で、ほかの3種類は全てハガレンタイアップのカードです。また、このコマンドの効果でプレイしたカードは墓地からプレイしたことになるので、不滅の守護者 アイオラの効果でカードを引くことができるようになります。

 


臨界の攻防

バスターアイコンを持つクイックタイミングで使えるコマンドで、相手ユニットを1枚まで対象として1枚引きそのターン中対象のパワーを-4000するか覚醒後のみ有効で相手ユニットを1枚まで対象として1枚引きそのターン中対象のパワーをあなたの墓地の称号「操気龍」1枚につき-4000するかを選べる効果です。

モードが分かれていていますが、どちらもカードを引いてパワーを下げる効果ですが、モードによって下げ幅が異なります。ただ、下のモードのパワー減少効果に関しては操気龍称号を持つエースが1枚でも墓地に存在しないとパワーを下げることができません。ただし、このカードはどちらのモードも「1枚まで」となっているので対象にとらなくてもプレイでき、その場合はテリトリー解放後はややコストの高い新兵器開発として使うこともできます。注意点としては対象を取る場合は対象のユニットがフィールドから離れた場合は対象不正で打ち消されるのでカードを引くことができません。因みに、効果文に「以下を1つ行う。」が書かれているので、超古代遺物 ヴァレリア・キティラで両方選択することができ、その場合はパワー減少効果はあまり有効に使えませんが、無条件でカードを3枚引くことができるカードに化けます。

 

 

青白

†テイムドラゴン† シュシュ

バスターアイコンを持つクイックタイミングで使えるユニットで、覚醒後のノーマルタイミングの起動効果で青1白1無1を支払うことでそのターン中このユニットのパワーとヒット数を2倍にする効果を持っています。

クイック持ちのユニットの例にもれずパワーが低めですが、起動効果でパワーとヒット数を倍にすることができます。倍にすることでヒット数は2になりますがパワーは6000と一見すると上昇値が低く見えますが、この効果の発動には回数制限がありません。そのため、1ターンにこの効果を2回使用するとパワーは12000でヒット数は4、効果を2回使用するとパワーは24000でヒット数は8と一気に化けます。また、解決時の値を参照するため、予めパワーやヒット数が増えていた場合はその増えた分も倍になります。コストは必要ですが、エナジー次第で一瞬で相手のライフを消し飛ばすこともできるのでこのカードに特化したデッキを組むのもいいかもしれません。

 

 

白赤

火を吹く木獣 カラクリン
血濡れの薔薇 ナイチンゲール

どちらのカードも白赤で定番になりつつある黒と青に対しての色メタカードで、かつ荒霊属性を持っていますので両方まとめて紹介します。

火を吹く木獣 カラクリンはバーサークを持っていますが永続効果で自分のターン中も相手は手札から青のコマンドのプレイできなくする効果を持っています。青のカードなので、黒青のコマンドや青白のコマンドも手札からプレイできなくなります。あくまで手札からプレイすることを封じるだけなので、ショットトリガーや墓地からプレイしたりコピーされた青のコマンドは封じることはできず、すでにプレイ済みの青のコマンドがプレイ領域にある状態でこのユニットを出しても止めることはできません。また、バーサークを持っているので維持するのが難しく、相手のターン中は問題なく使えるので一時的に妨害したいときに使うことになりそうです。採用する場合はDデッキに入れて、荒霊属性ギミックを使って出すことになりそうです。

血濡れの薔薇 ナイチンゲールは登場時に相手の墓地にある黒のカードを2枚まで対象としてリムーブすることができる効果を持っています。黒のカードなので黒青や黒赤のカードもリムーブすることができます。また、ショットアイコンを持っているのでチーム 闇弟髏戰の効果でDデッキから山札に加えることも可能です。ただし、エナジーに白と赤のカードが存在しないとプレイできないため、手札やショットトリガーでプレイする際はエナジーには気を付けた方がいいです。あくまでプレイできないだけなので、荒霊属性ギミックでDデッキから直接フィールドに出す場合は特に問題ありません。

 

隷書竜 オルガノン

バスターアイコンを持つノーマルタイミングで使えるユニットで、、【バーサーク】と自動効果でこのユニットがアタックした時に自分に1ダメージ与える効果と、覚醒後の自動効果で1ターンに1度ショットアイコンを持つユニットが登場した時にそのターン中自分のユニット全てのパワーを+5000する効果を持っています。

バーサークを持っていて、かつアタックするたびに1ダメージを受けるので毎ターン負けるリスクがありますが、ダメージなのでショットアイコンを持つカードをプレイすることができます。そのため、続く日々のようにライフの先頭を置き換えることができるカードを使用してライフに仕込んでおくことでアタック時に狙ってショットトリガーを使うことができます。また、テリトリー解放後はショットアイコンを持つユニットがフィールドに出ればユニットのパワーが+5000されるのでパワーでごり押すこともできます。また、この手の効果では珍しくこのユニットにもパワー上昇効果は有効です。基本的にはチーム 闇弟髏戰のようにショットトリガーのユニットを中心としたデッキで使う感じになりますが、破竹の将星 アルタミラのようにライフの先頭にカードを仕込める効果と組み合わせて使うのも良さそうです。

 

 

黒赤

大火国の怨霊 縹渺
大火国の怨霊 茫乎

どちらのカードも影霊属性でバーサークと1ターンに引けるカードの枚数を1枚に制限効果を持っており、おおまかな運用方法は変わらないため2枚同時に書きます。

効果としては1ターンに引けるカードを枚数自体を1枚に制限する効果で、この効果が有効である限りいずれのプレイヤーも1枚しかカードを引くことができなくなります。ただし、カードを引く以外で手札に加える効果や白や白赤のカードに多く存在する手札に加える効果は制限を受けないため、相手によってはこの効果の影響が少なく自分だけ影響を受ける場合があります。また、この効果が有効になるまでは1ターンに2枚以上のカードを引くことができ、引いた後にこの効果が有効になっても特にペナルティはありません。こんな感じで効果自体は単純な効果に見えますが、どちらがターンプレイヤーかによって効果の挙動が多少変化します。自分がターンプレイヤーの場合は効果文に書いてある通りドローフェイズでカードを1枚引いたらそれ以降はどのような場合でもカードを引くことができなくなるため、この状態で新兵器開発を使ってもカードを引くことはできません。逆に相手がターンプレイヤーの場合は少々挙動が異なり、この状態で自分が新兵器開発を使用した場合は1枚はカードを引くことはできますが、2枚目以降は引くことはできません。そのため、この効果が有効な場合はターンプレイヤーの方が制限が多いです。このカードを採用する場合はカードを引く効果が強い青系のデッキが環境に多い場合に採用したいですが、メインデッキだと必要な場面で出せるかどうかが運任せになってしまうため、主に影霊シナジーを活かせる抵抗者テリトリーのデッキのDデッキで採用することになりそうです。


旅は道連れ世は情け

アイコンを持たないノーマルタイミングで使えるコマンドで、自分のユニットを1枚対象として対象の支配権をほかのプレイヤー一人に変更し、その後自分の墓地のユニットカードを2枚まで対象として対象を手札に戻す効果です。

ビルディバイド初の自身のユニットをほかのプレイヤーに渡すことができる能力で、支配権というのは自身がコントロールしていることを指します。支配権を移すとあるので、通常のルールでは相手プレイヤーに渡すだけですが、タッグバトルの場合は味方のプレイヤーにユニットの支配権を移すことができます。ユニットの支配権を渡すというのはデメリットしかないように見えますが、天狼国の燐火 緋水や大火国の怨霊 茫乎のようにすべてのプレイヤーに影響を与えるけどバーサークを持っていて相手に除去されやすいユニットを相手に送り付けることで永続効果長持ちしやすくすることもできます。また、相手フィールド上にユニットがいることで成り立つコンボを使う際に相手があまりユニットを出さないデッキだった場合に無理やりユニットを用意するのにも使うことができます。ただし、必ず対象にとる必要があるので、対象にとったユニットが除去された場合は支配権を移すことができず効果が打ち消されます。相手に支配権を移す効果をだけを書きましたが、本来の効果である墓地からユニットを2枚まで手札に戻す効果も戻せるユニットに制限がないため、相手にユニットを渡すデメリットをどうにかできれば優秀な墓地回収効果となります。採用する場合は後半の効果はおまけと考えて特定のコンボのために採用するか、除去しやすかったりデメリットを持つユニットを多く採用しているデッキの5枚目以降の邪悪な取引として採用する感じになりそうです。

 

破魔札

ショットアイコンを持つクイックタイミングで使えるコマンドで、相手ユニットを1枚対象として対象がこのターンダメージを受けているなら破壊して、受けていないならそのターン中ダメージを受けたときに対象を破壊する効果です。

効果としては実質2つモードが存在しており、一つはこのターン中既にダメージを受けているユニットを破壊する効果で、もう一つはこのターン中に次にダメージを受けたときに対象のユニットを破壊する効果です。すでにダメージを受けていた時に破壊する効果は雷の錫杖と全く同じ効果で、ショットアイコンを持っていますが、もう一つの効果のおかげで使いやすくなっています。もう一つの効果は、効果の挙動としては青春コンプレックス 後藤ひとりの永続効果と同じ挙動で、このコマンドの効果が処理された後に1ダメージでも受けると破壊されるようになります。ただし、対象のユニットがダメージ軽減効果が付与されていて、ダメージが軽減されてダメージがない場合は破壊することはできません。このカードを採用する場合、このカード単体では何も起こらないため、小型ユニットがや低ダメージの火力効果が多めで、ダメージを与えることはできるけどユニット破壊まではできないことが多い場合に採用するといいです。

 

 

最後に

今回は以上です。第13弾では第12弾に引き続きDデッキを活用するカードが増えましたがそれ以上にエナジーを裏にする効果を持つカードが多く出ました。ただし、エナジーを表にする手段が極端に少ないのでエナジーを裏にしすぎには注意した方がいいです。また、制限のせいで黒青系のデッキが弱体化するかと思いましたが、Stay for me !と臨界の攻防の2枚が追加されたことにより特にアイオラがだいぶ強化されたと思いますので、当分は黒青系のデッキが環境に居続けることになりそうです。

今回は24Box(1カートン+4Box)を予約しました。最近の傾向だと24box買えば予約特典のカードが8枚付いてきて2デッキ分揃うので、カートン買いする時は24Box買うのがデフォルトになりそうです。なお、次の第14弾はカノンの狙っているので30Box予約しています。

*1:先に発表された短気な坑員 ゼルナージャも裏のエナジーを表にできるが、第13弾発売時点では入手できない。