イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

ビルディバイドの除去カードの特徴や対策に関して

今回はビルディバイドの各色の除去の特徴や対策などに関して書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

解説にする前に除去についてここでは相手のユニットを破壊・バウンスなどをしてフィールドから取り除くこととします。

他のカードゲームでも除去カードは強力なことが多く、ビルディバイドも例にもれず強力な除去が多いです*1。さらに色ごとに特徴があったのでそれらを色ごとに特徴と対策を書いていこうと思います。

記載する順番は公式サイトの色紹介の順番と同じ、黒、青、白、赤の順で行います。

※他カードゲームを例に使っている箇所があります。また、ビルディバイドの総合ルールは目を通してますが、他のカードゲームと裁定が混ざっている場合があるため、違っていたら指摘をお願いします。

 

1.黒の除去カード

黒色は他のカードゲームでも除去が強いイメージの通り、除去もパワーダウンと破壊の2種類があります。

パワーダウンはパワーを下げる効果のことを指します。この効果はそのターンのみ永続で有効で、主にパワーを下げて戦闘を有利にする使い方が一般的です。ですがそれだけではなくビルディバイドではユニットのパワーが0以下になったら無条件で破壊されます。なので、低パワーのユニットに対しては確定除去になります。また、既にダメージを受けている場合、パワーが下がってダメージがパワーを上回った場合も破壊できます。

破壊は文字通りユニットを破壊する効果です。非常に強力な効果ですが、コストが高かったり、総コスト以下や相手が選ぶなど条件があるものが多いです。

パワーダウンの対策ですが、パワーダウンはユニットのパワーを上げるカードや効果、元々パワーが高いユニットを使うことである程度緩和できます。ただし、パワーを上げるカードはクイックタイミングで使用できるカードが少ないのと、パワーダウンのあと火力や戦闘を組み合わせることが多いため、そのケアをどうするかも重要になります。

破壊の対策ですが、ビルディバイドには破壊を無効にする効果がない*2ので、耐性もちのユニットを使うしかないです。具体的には黒の再生能力(すぐに復活できる能力)や赤の対象に選ばれない能力*3、ライオネルの復活能力などです。ただし、破壊を持つ効果はブルームのテリトリーを除いて単体しか対象にできなかったり、条件があったりするので、単純に物量作戦で戦ったり、条件を満たさないようにする*4のも有効です。

 

2.青の除去カード

青の除去は火力とリムーブです。火力は他のカードゲームでは赤が担当することが多いイメージですが、ビルディバイドでは青が担っています。

火力は単純にダメージを与える効果です。対象のパワー以上のダメージを与えてユニットを破壊したり、複数枚使用してダメージを蓄積させて破壊したりすることもできます。火力を使った後に戦闘ダメージを与えたり、火力とパワーダウンを組み合わせて破壊することもできます。

リムーブは灰燼極光 イーファのみが持つ効果で、「このユニットがダメージを与えたユニットは、そのターン中、破壊される際、代わりにリムーブされる。」となっています。破壊の代わりにリムーブされるため、破壊をトリガーする効果は使えません。さらにリムーブされたカードはそのゲーム中使用できなくなります*5。この効果は一見戦闘時のみ気を付ければいいと思いがちですが、ターン中有効なのと、「ダメージを与える」ことができれば効果は有効なため、ダメージを与えた後火力で破壊したり、後述する赤の格闘でダメージを与えても効果は有効になります。

火力の対策ですが、パワーダウンと同じようにパワーを上げたり元々パワーが高いユニット使うほかに、ダメージ軽減効果を使うことでも対策ができます。ただし、火力はパワーダウン以上に使いやすいカードが多いのと、アイオラがエースのときにコマンドを複製して飛んでくることが多いので過信は禁物です。また、破壊と同様に耐性もちのユニットを使うのも有効です。

リムーブの対策ですが、ダメージを受ける前にリーファを除去するか、リーファからのダメージを軽減するしかありません。リーファよりもパワーが高いユニットで破壊するのも対策の一つですが、追加の火力や戦闘ダメージ、ショットトリガーで破壊された場合はリムーブされますので過信は禁物です。

 

3.白の除去カード

白の除去カードはバウンスです。バウンスは他のカードゲームでは青が担当するイメージがあります(DMの水文明やMTGの青がその代表)。

バウンスは2種類あって、ユニットを手札に戻すのとデッキに戻すのがあります。どちらも墓地ではないため簡単に再使用はできますが、マナを使い切った後にバウンスされることが多いため、そのターンで再使用できないことがほとんどです。おまけに破壊をトリガーにする効果も使えません。

バウンス対策ですが、耐性持ちを使うのが一番の対策になります。ただし破壊ではないので黒の再生持ちやライオネルは役に立ちません。また、複数バウンスできるカードは一種類しかないので、物量で攻めるのも対策になります。ただし、バウンスで時間を稼いで、その間にジャッジメントを出して断罪カウンターを貯めてエリザベルトの効果を使って手札補充やユニットを展開するのが白の基本戦術の一つなので、あまり時間をかけすぎると場を固められて手遅れになりますので注意してください。

 

4.赤の除去カード

赤の除去カードはエナジー送りと格闘です。エナジー送りは文字通りユニットをエナジーに送る効果、格闘はユニット同士でダメージを分け合う効果のことを指します*6

エナジー送りは除去としては強力で破壊扱いではないので、破壊をトリガーにする効果を使用できません。また手札に戻らないので再使用も難しいです。

格闘はバトルフェイズ以外でも戦闘を行える効果で、レストしていないユニットも選ぶことができます。またレストしてアタックするわけではないため、バトルフェイズ時でもアタックすることはできます。

エナジー送りの対策ですが、エナジー送りの効果はすべて単体を指定する効果なので、選ばれない耐性持ちのユニットを使うのが一番の対策になるかと思います。また、エナジーに送る関係で次のターン使えるエナジーが増えるため、あえて何もせずにマナ加速として考えるのもありです。変わった対策としては、除去効果をエナジー送りの対象に選ばれたユニットに使用することで自分で破壊して破壊をトリガーにした効果を使用することができます。ただし、除去効果を1回無駄に使用することになるため、何か目的がある場合だけにしたほうがいいです。あとデッキ次第ですが、ミラーマッチの場合はエナジーから登場するカードを使えるので簡単に再利用できます。

格闘の対策ですが、使ったほうも使われた方もダメージを受けるため、火力や戦闘ダメージが有効です。格闘を使われたタイミングでパワーアップ効果やパワーダウン効果を使うのもありです。また。格闘使用時にダメージ軽減効果を使うのも有効です。ダメージを軽減することで相手だけ一方的にダメージを受けることになります。また、格闘はお互いにユニットが存在することが前提なので、格闘効果を使用した時点で割り込みで相手ユニットを除去することで、効果解決時にユニットがいないため、格闘がなかったことになります。

 

以上です。概要だけでなく細かいテクニックとかも書いたので結構長くなってしまいました。単純に除去するだけでも強力ですが、相手のバフなどの効果に合わせて除去を使うことでその効果を無駄打ちにさせることもできますので、意外と奥深かったりします。

今後もこういう解説系になると記事が長くなりそうです。

 

リモート対戦の準備も着実に進んでいるため、準備ができたらリモート対戦したいです。

*1:寧ろカードパワーが全体的に高めなせいか強力な除去が多い印象もあります

*2:MTGにおける破壊不能のような効果がない。

*3:ただし、ショットトリガーは防げない。

*4:一定ラインのコストを持つカードを使うなど

*5:一弾環境ではリムーブ耐性のあるユニットがなく、リムーブゾーンのカードを参照・使用できる効果はありません

*6:MTGのキーワード効果に格闘があって説明しやすかったのでここでは格闘で統一します