イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

ビルディバイドのテリトリーと異なるエースユニット採用考察~黒と青のエース~

今回はビルディバイドのテリトリーとは異なるエースユニットを採用できるかどうかに関して書きます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

ビルディバイドはテリトリーごとにエースユニットが存在しており、対応するエースをフィールドに登場させることでテリトリーを解放できます。ですが、テリトリーと異なるエースが登場してもテリトリーが解放されず、そのエースユニットの覚醒効果も使用できません。ただ、エースカードの種類に制限がないのと、どのエースユニットにもある程度のパワーと効果があります。なので今回は第1弾環境時のエースユニット8体が通常時の効果と覚醒時効果、テリトリー効果や補足も書いたうえで他エースのテリトリーで使えるか書きます。

今回は黒と青のエースについて書きます。

※他カードゲームを例に使っている箇所があります。また、アニメでやってたコンボも一緒に紹介しているエースもいるためアニメ未視聴の方は注意です。

 

1.魂を賭ける者 ブルーム

ブルームはスターターに入っているエースカードです。

自動効果で相手ターン中にバトルをするときにデッキトップを墓地に置いて、それがバスターだった場合はパワーを+5000します。バフの量は大きくエナジーや手札を消費しない上、1ターンに一度の制限もないので一見強力に見えます。ただし、運任せで効果が不安定なのと、相手ターン中のバトル以外では発動しないため、黒のパワーダウンや青の火力、赤の格闘*1には弱いです。

また、覚醒効果はノーマルタイミングの起動効果で、6枚のカードをリムーブすることで禁忌以外でエナジー総量以下のコストを持つユニットを復活させることができます。テリトリー効果は登場時とメインフェイズ開始時にデッキ2枚を墓地に送り、バスターカードが0枚ならユニットを1まで指定して破壊、1枚なら自分のライフを墓地に送る、2枚全部なら自分の称号が「七大罪 貪欲」の称号を持つユニット以外のユニットを破壊します。2/3で有利な効果が発動するの強力ですが、バスター2枚のときは自分のユニットすべてが対象になりますので注意が必要です。

なので、このエースは自身のテリトリー以外のときはあまり採用しないほうがいいと思いますが、ギャンブル好きなら採用してもよいかと思います。

 

2.邪眼の魔王 マーギュリス

マーギュリスは第1弾に入っているSRのエースカードです。

自動効果でレストしたユニットに対してアタックすることができます。この効果は唯一無二で、ブロックやデコイ、攻撃されないなどは無視できませんが、ジャッジメントなどのシステムユニットやあえて攻撃しなかったユニットに対して攻撃ができます。特にライオネルがエースの場合のブリッツと組み合わせることで、スタンド状態でもパワー9000以下のユニットは無条件で除去されることになります。今はそれほど強さを実感できないと思いますが、今後フィールドにとどまり続けることがメリットになるユニットが増えたら採用も視野に入ると思います。

また、覚醒効果はターンエンド時にレストしていたら相手のライフを1枚墓地送りにする効果です。この効果でライフを墓地に送ってもバースト・ショットトリガーは使えません。テリトリーは解放時にコスト4以下のユニットを復活させて、バトル時に破壊された場合に破壊されたユニットのコスト+2以下の相手ユニットを除去できますが、コストなしの復活は解放時しか使えないのと、除去効果は自分のユニットのアタック時のバトル中のみなので少々使いにくい感じがします。

なので、このエースはライオネルなどのユニットを強化するテリトリーのときや、スタンド状態のユニットをコマンドなしで除去したい場合になら採用できると思います。

 

3.リードストライカー クラウディア

クラウディアは第1弾に入っているRのエースカードです。

ノーマルタイミングの起動効果で1ターンに一度青1を支払うことでユニットに対して3000ダメージを与えることができます。このダメージ効果が地味に強力で、小型ユニットならこれで除去することもできますし、黒のパワーダウンや青の火力と合わせて高パワーのユニットの除去ができます。さらにエナジーがすべてレストされているときに効果を発動できるユニットがあるため、その調整にも使えます。ただし5コスト帯はバスター含めて強力なカードが多いため、枠が足りなくて入らない可能性があります。

また、覚醒効果は自分のエナジーがすべてレストされているときにヒット数+1され、アタックされなくなります。アタックされなくなるため効果やコマンドでの除去を強いることができます。テリトリー効果は、自分のエナジーがすべてレストされているときに自分のユニット1体を選択して使用でき、自分のユニットがブロックされなくなり、選択したユニットがヒット数+1されます。この効果も強力で場合によってはそのままエンドになる可能性もあります。

なので、このエースは自身のテリトリー以外のときはあまり採用しにくいのではないかと思います。

 

4.TX-07 双連新星 アイオラ

アイオラは第1弾に入っているSRのエースカードです。

自動効果で登場時にスカウト3をします。おそらくエースの中では一番地味な効果ですが、スカウトを持つユニットがアイオラを除くと6コストのバスターのフリーダしかいないので、他のバスター持ちを入れる場合だと候補に入ると思います。またスカウト3で山札操作ができるので、アニメでブルームの効果を使用する仕込みとして主人公がやったように、トップ操作でバスターカードの調整とかもできます。応用としてエリザベルトの自動効果やダグラークのテリトリー効果の補助にも使えます。

また、覚醒効果は自身のアタック宣言時にデッキトップを墓地に置いて、コスト3以下のコマンドカードの踏み倒すができます。テリトリー効果でコスト5以下のコマンド使用時に手札を1枚リムーブすることでそのコマンドを複製できます。手札がないと複製はできませんが、雑に使っても強い効果になります。

なので、このエースはブルームやダグラークなどデッキトップが重要なエースのテリトリーの場合なら問題なく採用できると思います。

 

 

以上です。黒と青のエースは自身のテリトリーを解放しないと真価を発揮できないエースが多いと思いましたが、アイオラはほかのテリトリーにも問題なく入ると思います。

また、本当は8体すべてのエースを一つの記事で書こうと思ってましたが、色々書いているうちに長くなってしまったので2つにわけることにしました。また、アニメも視聴していて、なるほどと思うコンボもあったのでアニメも関連付けて書きました。

 

次回は白と赤のエースについて書きます。

*1:ユニット同士でパワー分のダメージを分け合う効果。用語はMTGから。