イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

ビルディバイドのテリトリーと異なるエースユニット採用考察~白と赤のエース~

今回は前回の続きでビルディバイドのテリトリーとは異なるエースユニットを採用できるかどうかに関して書きます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

概要に関しては前回の記事を見てください。

今回は白と赤のエースについて書きます。

※他カードゲームを例に使っている箇所があります。また、アニメでやってたコンボも一緒に紹介しているエースもいるためアニメ未視聴の方は注意です。

 

5.討伐の天使 ダグラーク

ダグラークは第1弾に入っているRのエースカードです。

自動効果で自分のほかのユニット1体につきパワー+3000とヒット数が増減しない効果があります。この系統のパワー上昇効果は唯一の効果で、横展開するデッキであればどんどんパワーが上がっていきます。同時にヒット数が増減しない効果も唯一無二でヒット数を減らす効果で減らすことができないのは勿論、クラウディアやライオネルのテリトリー効果でヒット数を増やすことができない唯一のユニットでもあります。ただ、全く相性が悪いわけではなく、打点は増えませんが、それ以外の効果は付与されます。ただ、このユニット自体はパワーが3000しかないため、ユニットが少ないときは除去されやすいです。

また、覚醒効果は自身のユニットをスタンドすることでスタンドすることができる効果で、これでヒット数が増えないデメリットを帳消しにしています。テリトリー効果はターンに1度ノーマルタイミングでデッキトップを確認してバスターで総コストが5以下ならフィールドに登場させることができます。バスターしか登場させることはできないためブルーム同じくらい運が必要ですが、それでもデッキから踏み倒しは強力なため、強い効果かと思います。

なので、このエースは自身のテリトリー以外のときはあまり採用しにくいのではないかと思いますが、ヒット数が増減しないことを活かしたい場合は採用できるかと思います。

 

6.審判の天使 マルグレア

マルグレアは第1弾に入っているSRのエースカードです。

キーワード効果のジャッジメントとクイックタイミングの起動効果で断罪カウンター2個の消費と白1で一度だけダメージを軽減する効果があります。ジャッジメントは白独自の効果で、相手ユニットが場に出たときに断罪カウンターが1個増えます。断罪カウンターを使うカードはこのエースとそのテリトリー、エリザベルトと常理による断罪の3種類しかありませんが、これらを使うなら採用できるかと思います。もう一つの効果は唯一のクイックタイミングで使えるエースの起動効果で一度だけダメージを軽減することができます。カウンター2個と白1必要ですが、使えば戦闘ダメージや火力によるダメージを防げるので性能としては悪くない性能かと思います。ただ、5コスト帯にはパワーが500高い処罰の双天使 ライリィがいるため、自身がエースでない場合は断罪カウンターを消費するカードをどの程度入れるのか相談することになりそうです。

また、覚醒効果は断罪カウンターを1個以上消費したターン中パワー+5000とヒット数+1を得る効果で、断罪カウンターさえ消費できれば攻撃面防御面でも頼もしい性能になります。テリトリー効果は登場時とターン開始時に断罪カウンターを2個消費してユニットをバウンスする効果とジャッジメント持ちが破壊されたときに断罪カウンターを1個増やします。断罪カウンターの補充と盤面コントロールを担うテリトリーで断罪カウンターさえあれば非常に強力なテリトリーです。

そのため、このエースは自身のテリトリー以外のときはジャッジメント枠の一つとして採用できる余地はあるかと思います。

 

7.不屈の獅子 ライオネル

ライオネルはスターターに入っているエースカードです。

永続効果でバトルに勝った時に自身をスタンドする効果があります。この効果もこのエース唯一の効果で、ブロックされようとバトルにさえ勝ち続けていれば、レストされている弱いユニットを全滅させてから顔面に殴ることができます。応用としてアニメでもユニットのパワーを下げて高パワーのブリッツ持ちを全滅させてライフを削るりました。ただし、ライオネルのテリトリーがないとブリッツは付与されずダメージが蓄積するので、数回殴ると破壊されます。また、「バトルに勝利」はバトル時に自身が生き残って相手がフィールドからいないことをが条件なので、バトル中に相手ユニットが手札に戻ったり、火力で破壊されれば勝利したことになりますが、ダメージ軽減などでユニットがフィールドに留まったら勝利したことになりません。

また、覚醒効果は自身が破壊されたとき赤1任意2のエナジーを支払うことで、次のエンドフェイズ時に復活します。死んでも復活するのは強力ですが、復活タイミングは「次のエンドフェイズ時」なので、エンドフェイズ中に破壊されたらその次のエンドフェイズにならないと復活しません。テリトリー効果は永続効果で自分のターン中自身のユニットすべてにパワー3000とブリッツを付与と永続効果でエナジーが8枚以上ならエースすべてにヒット+1を追加します。ブリッツ付与がこのテリトリーの一番強いところで。さらにエナジーが8以上のときは自身のエースを持つユニットすべてに対してヒット+1されるので他のエースユニットを採用することも視野に入ります。ただし、ダグラークはパワーが増えブリッツは付与されますがヒット数が増えないので注意です。

※裁定がよくわかってなかったので、よくある質問の検索結果を載せておきます。

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なので、このエースは自身のテリトリー以外でも採用の余地はありますが、自身のテリトリーのほうが強いですし、他のエースユニットも採用しやすいです

 

8.烈火の逆鱗 バトラトス

バトラトスは第1弾に入っているSRのエースカードです。
永続効果で相手のショットトリガー以外のコマンドカードの効果の対象にできない効果を持っています。この効果を持っているユニットも少なく、相手の除去を腐らせることができるのでフィールドにいるだけでプレッシャーになります。ただし、ショットトリガーなら対象の取れるのと、アタックブロックは可能で一部のカードで除去を行うことはできます。それでも強力なのは間違いないので、他のテリトリーでも採用候補になるかと思います。また、第1弾までのエースで唯一コストが6のエースです。

※裁定がわかりにくいので、「対象にできない」についてのよくある質問の検索結果を載せておきます。

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また、覚醒効果はノーマルタイミングの起動効果で、自身をエナジーゾーンにレストして置いて、エナジーゾーンの異相属性以外の9以下のコストのユニットを登場させる効果です。一度エナジーに置いたユニットを使用できるので強力な効果ですが、レスト状態のエナジーを対象に選んだ場合は登場させてもレスト状態のままになります。テリトリー効果は総コストが7以上のユニット登場時に山札をシャッフル後、山札をライフゾーンに置く効果です。ライフを回復できる数少ない効果で、この効果のおかげで非常に粘り強いデッキになります。ただし、コストが高いユニットばかりだと序盤が辛くなりやすいのと、一度シャッフルする必要があるため、アイオラを使っての山札操作ができません。

なので、このエースは独自の強みはなくなりますが自身のテリトリー以外でも採用の余地はあります。

 

 

以上です。今回は白と赤のエースについて書きましたが、白は能力を2つ(覚醒効果も含めれば3つ)あって、赤は裁定がわかりにくい効果がいくつもあったため、文字数が少し多くなりました。それでも効果に癖がある分ほかテリトリーでも採用できそうなエースが多いと思いました。

なお、今回参考にしたよくある質問はこちらからどうぞ。

 

他にも面白い使い方ができるカードがあれば書いていきたいと思います。