イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

ビルディバイドの新エース、辺境の剛勇 ベルディガに関して

今回はビルディバイド第二弾の新エース、辺境の剛勇 ベルディガに関して書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

今回は公式から紹介があった辺境の剛勇 ベルディガに関して書いていきます。観点としてはカードの効果、テリトリー効果、他のテリトリーのユニットで使う場合の3点で書いていきます。

カードとテリトリーは以下となります。

※画像は公式Twitter から持ってきました。

 

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1.ユニット効果

ユニットとしての効果は覚醒前は自動効果で自分のエナジーを2枚までスタンドする効果で、覚醒後効果は自分のエナジーが6枚以上ならパワー+2000と自分のエナジーが8枚以上ならヒット数+1を持ちます。

エナジーをレストする効果は地味に強力で、ユニットを大量展開したい場合やコマンドカードでコンバットトリックを狙いたいときになどに有効で、特にコンバットトリックを狙う場合は総コストが1や2のクイック持ちのコマンドカードが使いやすくなると思います。

覚醒後効果はどちらもエナジー総量でパワーとヒット数が変わる効果で8エナジーある場合だと、同コストでバスターカードの黒耳の狩猟者 カラルと同じパワーとヒット数になります(ただし、コマンド対象指定の耐性は付きません)。このコスト帯ではかなり大きいサイズになりますが、バスターユニットのサイズと比べると少し見劣りはしますが、それでもバスターユニット以外でこのサイズになるユニットはそうそういません。が、エースユニットなら自ターンのライオネル*1、3体以上並んでるダグラーク*2、断罪カウンターを1個以上消費したマルグレア*3、相手ターンに攻撃を受けているブルームがいて全員パワーが上回ります意外と多かった

 

2.テリトリー効果

テリトリー効果は自動効果で5コスト以下のユニットが破壊された場合にレスト状態でエナジーゾーンに置く効果と、ノーマルタイミングの起動効果で赤3無3で5コスト以下のユニットのヒット数が+1される効果があります。バドラトスのテリトリーとは真逆のコスト範囲となっています。

5コスト以下のユニットをエナジーに置く効果は大量展開する場合だと使いやすい効果なのですが、欠点としては6コスト以上のユニットには適用されないこと、効果が強制であることと、破壊されて墓地に置かれなかった場合は効果を発動できません。このテリトリーのコンセプトは恐らく5コスト以下の軽量ユニットを大量展開して戦うのがコンセプトだと思いますのでここはそこまで気になりません。効果が強制なのは一見気にならないと思いますが、強制的にエナジーゾーン送りになるので黒の墓地利用できるカードとは少し噛み合いが悪くなります。ただ、赤はエナジーから登場させるカードがあるのでそれらをうまく使うことになりそうです。もう一つはエナジーに置くことができる条件ですが、破壊時にリムーブゾーンに送られる場合や白のバウンスには効果がありません。特に青のカードで破壊の代わりにリムーブできるカードが増える可能性があるため、破壊カードが多い青は意外と不利になる可能性があります。

もう一つの起動効果はヒット数を+1する効果ですが1ターンに1回しか有効にできませんが、5コスト以下のユニットを大量展開するのがテリトリーの特徴なので使用制限は気にならないと思います。ただし、テリトリーの特性に合わせてデッキを組んだ場合、パワーが全体的に低めになり、パワーを下げるカードや複数範囲を対象にできるカードには弱くなるのでその点は注意です特典カードはこのテリトリー対策に作られたカードだったようです

 

3.ほかのテリトリーとの相性

他テリトリーとの相性ですが、エナジーをスタンドできる効果なので、それを有効に使えそうなエースと相性がいいかと思います。

まず候補に挙がるのはダグラークで、同じ大量展開を得意とするエースで、手札に来た低コストのユニットを登場させるやすくなると思います。特に水泡精霊 スキュールはドローも行えるため、余ったエナジーを有効に活用しやすくなります。

他にはアイオラやクラウディアとも相性がいいと思います。アイオラの場合はユニットを展開しつつコマンドカードを使用したい場合とかに有効で、6ターン目でベルティガを出しクイックタイミングで兵器開発、のような感じでエナジーを残しつつユニットを展開できる選択肢にもなります。クラウディアはエナジーをスタンドさせる関係で相性が悪いように見えますが、後2コストあればもうカードを使える状況でのエナジー調整がしやすくなると思います。

他にもコンバットトリック用のエナジーを確保したい場合も有効です。

 

 

以上です。このエースとテリトリーは赤の低コスト帯の速攻をコンセプトにしたカードとなっており、赤には低コストでエナジー総量で能力が増えるカードは多いためそこそこ使われそうなイメージがあります。逆にこのエースのテリトリーが使われるようになることでブルームの命運の遊技場がますます使われそうです。

残りの新テリトリーはマルグレアのテリトリーだけになりますが、果たしてどうなるでしょうか。

*1:エナジーが8以上なら自身も含めたエースユニットのヒット数+1

*2:この条件ですべての攻撃が通る場合は3ヒット相当でしかもヒット数は減少しない

*3:同条件でヒット数+1