今回はビルディバイドのカードの輝ける運命に関して書いていきます。
ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。
輝ける運命は第一弾のBOX特典カードで効果は以下となります。
輝ける運命は総コスト5のノーマルタイミングでしか使えないコマンドカードですが第二弾までのカードでは唯一のサーチカードで、デッキ・ライフからエースカードを持ってくることができます。手札に加えた後、ライフをデッキに戻してシャッフルしたと戻した枚数と入れ替える効果もあり、この効果も第二弾までのカードでは唯一の効果となっています。
他のカードゲームでも十分通用しそうな効果を持っていますが、総コストが5であることと、ノーマルタイミングでしか使うことができないため、1ターン行動が遅くなり、エースを水増ししたいなら観測者を入れたほうがましです*1。
また、輝ける運命はテリトリー解放前しか効果を使うことができないため、テリトリー解放後はエナジーやコストでしか使い道がありません。観測者は最悪バニラユニットとして使い道があるので、いテリトリー解放前しか役割がないのもこのカードが使いづらい点でもあります。
なので第一弾環境では基本デッキには入らないカードでしたが、第二弾で登場した強制接続によってデッキに入る可能性が出てきました。
強制接続は総コストが5以下のコマンドカードであれば使用できるようになるため、3コストから輝ける運命をクイックタイミングもしくはショットトリガーとして使うことができるようになりました*2。
このことによって強制接続を使用するデッキなら採用できる可能性がでてきました。
採用例としてはアイオラ使用時に強制接続とセットで採用し、エースがないときは強制接続と併用でアイオラをサーチして、テリトリー解放後はテリトリー効果の複製時のコストにする、といった感じです。
別の例としては、アイオラと同じくマルグレアでも強制接続とセットで採用するような感じです。アイオラと違ってテリトリー解放後はエナジー送りですが、強制接続は常理による断罪とセットで使うことで相手のターン中に全ユニットをバウンスすることもできるようになります。ただし、断罪カウンターを貯める必要があるため、コマンドカードの割合はデッキと要相談となります。
と言った感じで、第一弾時はただ使いにくいコマンドでしたが、第二弾時点で既に最低限実践でも使えなくはないカードとなりました。コストと使えるタイミングのせいで使いづらいだけで効果自体は強いので、今後相性がいいカードが出たときが楽しみです。
今回は以上です。輝ける運命ってよりは強制接続よりになってしまいました。本当は強制接続ネタの一つとしてこの内容をブログか動画とかにしようと思いましたが、強制接続軸のデッキを使用した大会の結果が芳しくなかったのと、強制接続を使用してまで使いたいカードが現カードプールではまだまだ少ないので、今回は輝ける運命にスコープを当てた記事だけ作成しました。
第三弾以降に相性のいいカードが出そうなら別途作りたいと思います。