イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

ビルディバイドのアサルトテリトリー考察

今回はビルディバイド第三弾から追加されるアサルトテリトリーに関して考察を書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

概要

今回は1/15に発表されたアイオラの新テリトリーがアサルトテリトリーという新しいカードタイプで色々戦略が変わりそうなので個人的な考察を記事にします。

観点としてはアサルトテリトリーの仕様や相性がカードよさそうなカードなどを書いていきます。

※画像は公式Twitter から持ってきました。

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1.アサルトテリトリーについて

今回新しく追加されたアサルトテリトリーですが、カッコ書きの通り、今後登場するアサルトテリトリーはすべてユニット扱いになることが予想できます。

特徴としては以下の通りになります。

 

  1. 通常のテリトリー同様、エースや観測者によって解放できる
  2. ユニットとして扱う
  3. フィールドを離れるとテリトリーを閉じる
  4. テリトリーを再度解放するには、もう一度エースや観測者を出す必要がある

 

「1」に関しては今までのテリトリーと変わりません。

 

「2」に関してもテリトリー解放中はユニットして扱うのでそこまで気になる点ではないかと思います。

 

個人的に気になるのは「3」と「4」にになります。

 

「3」に関してフィールドを離れるというのが破壊、バウンス(手札、デッキ)、リムーブが該当し、いずれの状態になってもテリトリーが閉じられます。これ自体はあえて書くことではないかもしれませんが、特にリムーブの挙動を間違える可能性あるため記載しておきます。

 

「4」に関してはエースや観測者自体の今まで運用方法が大きく変わると考えています。今までは観測者はユニットとしては弱く、テリトリーを解放したらエナジーに置くか、リーサル時のユニットしてしか役割がなかったのですが、アサルトテリトリーで使う場合は除去でテリトリーが閉じる可能性もあるため、安易にエナジーにすることができなくなりました。手札にエースや観測者を抱えておくことで除去されたときの保険になりそうです。

 

2.アサルトテリトリーの効果

効果は固定効果の「アサルトテリトリー」を除くと2個程度つく可能性があります。この記事を書いている時点ではアサルトテリトリーが発表された段階なので色々情報が不足していますが、各々の効果が割り振られる可能性があります。

 

3.相性のいいカード

相性のいいカードに関してですが、以下の2種類が該当するかと思います。

 

アサルトテリトリーとシナジーがあるカード

これは言うまでもなく、アサルトテリトリーのメリットを受けることができるカードを指します。

シナジー対象はアサルトテリトリーごとに異なるためここではここでは割愛します。

 

エースや観測者を手札に加えることができるカード

こちらはアサルトテリトリーの効果とは直接シナジーはありませんが、アサルトテリトリーを再解放するのに役立つカードを指します。

具体的には以下の種類があると考えています。

  1. デッキやライフからエースや観測者を手札に加えることができるカード
  2. フィールド上や墓地からエースや観測者を手札に戻せるカード
  3. ユニットを守れるカード

「1」に関しては、ユニットとして扱えるのでフィールドに対しての影響が普通のテリトリーと比べても大きいので、如何に早く解放できるかが鍵になるかと思います。現時点のカードプールでは輝ける運命とピークハンター カリスタの2枚が該当します。

輝ける運命はライフからもサーチできるのと、アサルトテリトリーは除去させるとテリトリーを閉じるので、効果を再使用できます。ただし、コストが重めなのと、テリトリー解放中は効果が使えないのが欠点です。

ピークハンター カリスタはデッキトップから3枚を見て、その中にエースか観測者がいた場合は手札に加えることができます。自身もユニットでコストも4なので使いやすいですが、3枚しか見れないので、確実性がないのと、プロモカードなので入手がしずらくシングル価格が高いのが欠点です。

 

「2」に関しては、白のバウンスカードや黒の墓地から回収するカードが該当します。アサルトテリトリーは一度解放しても閉じる可能性があるので、再度解放する必要があり、再度解放するための手段としてあると便利だと思います。

白のバウンスでエースや観測者をバウンスできるカードは再来の天使 ペルーゼと痛み分けの2枚があり、防御札としても優秀ため採用率は上がりそうです。

黒の回収するカードは死に微笑む者 ベストーラや邪悪な取引などがあり、こちらは除去されたりライフから墓地に送られたエースや観測者を回収するのに役立ちます。

 

「3」に関しては、相手ユニットを除去できるカード、自ユニットをバフできたり相手ユニットをデバフできるカード、相手の効果やダメージなどからユニットを守ることができるカードを指します。「2」でも書きましたがアサルトテリトリーはユニットカードでもあるため除去されやすいです。同時に、ユニットでもあり直接影響を与えることができるので、再解放だけでなく防御札でテリトリーを守ることも視野に入ると思います。

該当カードはたくさんあるのでここでは割愛します。

 

4.アサルトテリトリーの弱点と有効策

アサルトテリトリーは場に与える影響は大きいです。ですがアサルトテリトリーには以下の弱点があると思います。

 

  • ユニットなので除去がしやい
  • 一度アサルトテリトリーを除去されてテリトリーが閉じるとその間は覚醒効果を使えない
  • 再解放するのにタイムラグが生じる

 

現在はメギドラグしかないので推測になりますが、上記の弱点を踏まえてアサルトテリトリーの対策をいくつか書いてみます。

 

・全体除去

アサルトテリトリーはユニットでもあるので、ユニットが並びやすいです。なのでそのユニットを一網打尽にでき全体除去は特に需要が上がりそうです。

全体除去は赤以外の各色にあるので、それを何枚か採用するだけでも十分対策はできそうです。

 

・相手のユニットをリムーブできるカード

リムーブできるカードも有効かと思います。ただし、リムーブするのはアサルトテリトリーではなく、相手のエースや観測者です。手札に戻すのは逆効果で、エナジー送りや破壊するカードだと再利用される可能性が高いため、リムーブすることで再利用できなくするのが目的です。エースや観測者が使えなく影響は通常のテリトリー以上に大きいです。一度テリトリーを閉じて観測者やエースを出せなくすればだいぶ有利になります。

現在相手のユニットを能動的にリムーブできるカードは灰燼極光 イーファと一夜の悪夢の2枚だけです。イーファは戦闘を介する必要がり、一夜の悪夢は相手の墓地にあることが前提で、ターン終了までに破壊やバウンスなどで除去されるとリムーブできませんが、対策としては十分使えると思います。

 

とりあえず思い浮かぶ対策は以上になります。

 

 

今回は以上です。別の記事でメギドラグの記事を書きましたが、別途アサルトテリトリーのことも書きたかったのでこちらで記事にしました。今から第三弾が楽しみです。

話はそれますが、1月も大会に申し込んでましたが、感染者が増えてきたので、今月は控えようと思います。また落ち着いたときに参加したいと思います。後リモート対戦もやってみたい…。