イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

【ビルディバイド】デッキ紹介~第9弾環境用白赤小人金色の湖上宮殿~

今回は第9弾のフリーマッチとかで使うように組んだ金色の湖上宮殿のデッキ記事を書きます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

はじめに

今回は第9弾環境要に調整した金色の湖上宮殿のデッキに関して書きます。

観点はデッキレシピ、動かし方、カードの採用理由などを書きます。

以前作成したデッキは以下に詳細を書いています。

elgaesyumi-blog.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

今回のデッキレシピです。デッキ枚数は49枚ですが、テリトリー効果もあってデッキが減るスピードは速めです。

テリトリー:金色の湖上宮殿

デッキコード:CyU9xFMfRQ

  • 痛み分け × 2
  • 乙女の目覚め × 2
  • 気高き黄金騎士 エル・ド・ラドリス × 4
  • 歴史を記す者 エクリール × 4
  • 無精な早耳 アウリス × 4
  • 七人の小人 ハイホー × 7
  • 白影疾走 趙雲 × 4
  • 俊秀の天使 マリアッデ × 2
  • 未知を求めて × 2
  • バーニング・ペンギンズ × 4 
  • この魂に憐みを × 2
  • ランプの魔人 ジニー × 4
  • 獣爪の赤頭巾 ペローナ × 4
  • 一射入魂 黄忠 × 2
  • 整然の聖兵 ネブリナ × 2

ユニットの比率が高いですが、前回記事のデッキと比べるとコマンドの比率が上がっています。その代わり柔軟性が上がっています。

また、ウィニー系のデッキは基本エナジーを増やさないで5~6エナジーくらいで立ち回ることが多いですが、このデッキの場合はエナジーを増やした方が安定して立ち回ることができます

 

 

デッキの動かし方

このデッキの動かし方を簡単に書きます。

立ち回りやマリガン優先順位などに関しては以前の記事と大きく変わりませんが、一部カードを変えたので改めて書きます。

マリガン時はエル・ド・ラドリスか観測者を極力キープし、キープするのは観測者を優先してください。理由としてはこのデッキには1コストで使用できるコマンドが入っておらず、エル・ド・ラドリスのターン終了時効果を使っても何かアクションができるわけではないからです。

最初のターンはできる限り観測者を使ってテリトリーを解放し、後続を増やすようにします。最初のターンでエナジーに置くカードの優先順位はハイホー>ペローナ以外のショットアイコンを持つユニット>趙雲>ペローナ>マリアッデ>バーニング・ペンギンズ>観測者、エル・ド・ラドリス以外のユニット>観測者>エル・ド・ラドリスの順でエナジーゾーンに置きます。ハイホーを最優先で置く理由は単純に素の状態で出しても強くないのと、ハイホーのエナジーが増えれば増えるほどハイホー自身が強くなるからでし。ただし、ハイホーがエナジーに1枚以上あり、手札とエナジーに合計3枚以上あるときはハイホーを出します。理由としては、ハイホーがエナジーに2枚あればパワーが6500になり、不意の衝撃2枚やショットトリガーで除去を引かない限り除去が難しくなるからです。おまけに最初からパワー6500のユニットが立っていれば相手からしたら動きずらいです。

2ターン目からは観測者ではなくエル・ド・ラドリスでもテリトリーを解放してどんどん攻めていきます。手札にコマンドがなくても、手札に余裕があればエル・ド・ラドリスの効果を使っていきます。

テリトリーに関しては手札に観測者やエル・ド・ラドリスがある場合はテリトリーを閉じてもいいですが、次のターンテリトリーを解放できない場合やネブリナがいてテリトリーを閉じない方が都合がいい場合はテリトリー解放状態を維持しても問題ありません。

エナジーに関しては6~7枚になるまで貯めていき、7枚以上になったら手札があるときだけ10枚程度になるまでエナジーを貯めていきます。10枚あればバーニング・ペンギンズのパワーが10500になり、テリトリーが解放されていればヒット数も2になるためです。

 

 

各カードの採用理由

以下、各カードの採用理由です。

 

・エースに関して

→金色の湖上宮殿は他のテリトリーでは珍しい、対応するエースユニットがいなくても問題なくデッキとして成立するテリトリーなのでエル・ド・ラドリスを採用するか考えましたが、2コストで使えるコマンドを使用する機会が多いため、コストを浮かせる目的で採用しました。

 

・観測者に関して

→今回はエクリールとアウリスで8枚投入しています。理由としては第9弾になって白赤のカードが増えたのと、今回はコマンドの比率が増えた上にユニットであることが重要なカードが増えたので、テリトリー解放時や白赤のカード効果でできる限りユニットを引けるようにするためです。

 

・ショットアイコンのカードに関して

→今回はジニー、ペローナを4枚ずつ、黄忠と「この魂に憐みを」を2枚採用しています。ユニットの比率を上げる必要がありますが、全てユニットだと大型ユニットが来た時にどうしても対抗できないことが多かったのでコマンドも採用しました。周倉ではなく黄忠を採用した理由ですが、ウィニー系のデッキだとコストが低い方がいいように思えますが、このデッキにおいてはショットアイコンを持つユニットはペローナも含め基本エナジーに置くことになり、最後の詰め以外ではライフからしか出てこないためパワーが高い黄忠を採用しています。ペローナに関しては手札のカードが少なく、かなりきつい場合においてだけ手札から出します。因みに倫理の枷ではなく「この魂に憐みを」を採用しているのは単純に好みです。

 

・バスターアイコンを持つカードに関して

→今回はバーニング・ペンギンズ、趙雲を4枚、マリアッデとネブリナは2枚採用しました。

バーニング・ペンギンズに関してはこのデッキの要でもあり、テリトリー未解放でもライフを削ることはできませんがパワーを上げる効果は有効なので攻守ともに頼りになります。特にエナジーが増えてくると素のパワーが下手な大型ユニットよりも大きくなるのでかなり重宝しています。

趙雲に関してはペンギンズとは逆にテリトリー解放後に出すことになります。特にエナジーが6枚ある状態でのテリトリー解放→趙雲でユニットを引き続ければ手札を減らすことなく展開することも可能です。また、テリトリー未解放でもブリッツは有効なのでいるだけでもある程度は仕事をしてくれます。

マリアッデはテリトリー未解放でもエヴォルでプレイ可能なのでどちらかと言うとユニットの除去目的での採用となります。テリトリ解放後のデコイはほぼおまけ効果となります。

ネブリナは以前は4枚フルで採用していましたが、このカードは有利をより有利に広げるためのカードであり、テリトリーを解放できない状態だとパワーも低いため安定性を上げるために半分をマリアッデに置き換えました。

 

・七人の小人 ハイホー

→このデッキのキーカードでもあります。エナジーに同名ユニットがいればいるほどパワーが上がるため7枚採用しています。普通に運用してても2~3枚はエナジーに置かれることが多いので結構心強かったりしますが、主な役割としては序盤のエナジー用のカードとしても役割が大きいです。

 

・痛み分け

→当初はコマンドを1枚も採用しないデッキにしようと思いましたが、それだと大型ユニットがきつすぎるので採用しました。コマンドを採用するとテリトリー効果のはずれも増えますが、採用することでテリトリー解放効果を利用しやすいので結果的に安定するようになりました。

 

・乙女の目覚め

→低コストのユニットが多くてパワー不足になるのと、ペローナの効果が想像以上に使いやすかったので、こちらもいいのでは?と思い採用しました。このカードのおかげで除去にも強くなりユニットを引き込めるのでデッキの安定性が上がりました。因みにレンブランをライフからプレイするときにこのカードを連鎖して相手ユニットに使用するこで、パワー3000までの相手ユニットを手札に戻すことができるようになります。

 

・未知を求めて

→ユニットを補充する目的で採用。このデッキに関してはユニットの割合が非常に多いため、だいたい2枚は手札に加えることができます。他にもユニットが除去や遅滞戦術などの追加効果のある妨害の対象になった時に打ち消す目的でも使えます。

 

 

最後に

今回は以上です。第7弾から使っていた金色の湖上宮殿を使ったデッキの改良版で、まだ実践では使っていませんが他にも組んでみたいデッキが多かったので先に記事にしました。また、4/23には北海道大会もありますが、そもそも金色の湖上宮殿を使う人は少なく、恐らくこのデッキと全く同じ構成のデッキを使う人はいないだろうと判断して公開しました。実は第8弾環境用のデッキも組んでみましたが、あまりぱっとしなかったので記事にはしませんでした。

金色の湖上宮殿に関してはビルディバイドのウィニー自体が環境的にもあまり強くなくて使っている人が殆どいない状況ですが、使っていて楽しいデッキなのでこれからもフリーマッチなどで使っていこうと思っています。