イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

【ビルディバイド】新テリトリー、魂霊招来・百段御明に関して

今回はビルディバイド第10弾のテリトリー、魂霊招来・百段御明に関して書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

はじめに

今回は第10弾に収録される新テリトリーの魂霊招来・百段御明について書いていきます。

観点としてはテリトリーの効果などを書いていきます。

※画像は公式Twitter から持ってきました。

 

 

1.テリトリーの種類

テリトリーの種類は普通のテリトリーですが、開放する前から影響を与え、解放したら覚醒後効果を使えるようになり、追加で効果が増えます。

称号は白狼姫で、色は黒赤、解放コストは5となります。

 

 

2.テリトリー効果

テリトリー効果はテリトリー解放前とテリトリー解放後の効果がそれぞれあります。テリトリー解放前はゲーム開始時の自分の手札が7枚、エナジーが0枚にするのと、永続効果で自分の手札上限を無視し、メインフェイズに追加で1枚エナジーを置ける効果です。テリトリー解放後は効果が2つあり、一つは永続効果で自分は各ターンに1枚しかカードをプレイできない効果で、もう一つは自動効果でアタックフェイズ開始時に自分は自分の墓地からバスターではない黒と赤のユニットカードをそれぞれ1枚まで対象として対象を手札に戻すか自分の山札を上から3枚墓地に置きこのテリトリーを閉じるかを選ぶ効果です。

ゲーム開始時に自分の手札は7枚、エナジーは0枚になる効果ですが、どちらもメリットとデメリットがあります。メリットは本来エナジーに置きたくないカードを手札に持っておけるので、先行であれば手札7枚、後攻であれば手札8中から選んでエナジー置くことができます。デメリットはエナジーが0枚なので、相手に先行を取られた場合、黒赤のカードだけのデッキの場合は何もできません。現時点では黒赤には砂上の防壁のようにエナジーが0枚かつ手札以外のリソースがない状態でプレイできるカードがないので、最初からライフを削りに行くデッキだと無抵抗のまま負ける可能性もあります。

テリトリー解放前の永続効果ですが、効果としては手札上限が無くなる効果とエナジーを追加で1枚置くことができる効果の2つとなっています。手札上限が無くなる効果ですが、ビルディバイドの手札上限は5枚で自分のエンドフェイズが終わるときに5枚を超過していた場合は5枚になるように手札から墓地に置く必要があります(捨てる扱いにはなりません)。ですが、このテリトリーであればその上限を無視できるので。地味なメリットとしては手札上限を減らすカードの影響を受けません。エナジーを追加で置く効果ですが、ビルディバイドでは1ターンに1枚だけエナジーにカードを置くことができるので相手よりも2倍エナジーを貯める速度が速いです。ただし、引けるカードの枚数は変わらないので、手札を補充する手段がない場合カードをエナジーに置きすぎて手札が枯渇する可能性があります。

テリトリー解放後の一つ目の効果ですが、完全にデメリット効果で、カードのプレイが各ターン1枚に制限されます。プレイ自体制限されるのでこのテリトリーが解放されている限りは以下の行動をどれか1回しかできません。

  • カードのプレイ(ユニット、コマンド)
  • コマンドをレガシーコストでプレイ
  • ショットトリガーのプレイ

特にショットトリガーが致命的で、相手のターンにダメージを受ける前にカードをプレイしたり、ダメージを受けてショットトリガーをプレイしたらそのターンはショットトリガーをプレイできなくなります。回避策としてはテリトリー未解放状態であればこの制限がないため、使いたいカードをプレイした後にテリトリーを解放するか、テリトリーを閉じた後であれば回避できます。また、この制限はあくまでカードのプレイが制限されるだけなので、等価交換などの起動効果でコマンドをコピーする場合や緊急解除などでコマンドをコピーする場合であれば問題なく使用できます(緊急解除は各ターンの最初にプレイしたコマンドやコピーしたコマンドであるh治癒王があります)。勿論プレイを伴わないユニットを登場させる効果も問題なく使用できます。

テリトリー解放後のもう一つの効果は「以下の1つを行う。」テキストを持つ効果で、アタックフェイズ開始時に自分の墓地のバスターアイコンを持たない黒と赤のユニットをそれぞれ1枚まで対象にとって手札に戻すか、山札の3枚を墓地に置いてテリトリーを閉じるかを選ぶ効果です。この効果は回数制限はありませんがアタックフェイズ開始時と指定されているので実質1ターンに1度しか使えないためどちらか選ぶ必要があります。

ユニットを手札に戻す効果はバスターアイコンを戻せない代わりに2枚まで手札に戻すことができます。選ぶカード黒か赤である必要がありますが、黒の枠は黒に加え黒青と黒赤、赤の枠には赤に加えて黒赤と白赤のカードを手札に戻すことができるので戻エる範囲はかなり大きいです。勿論白赤のショットアイコンをもつユニットも回収できます。特に観測者やバスターでないエースを手札に戻せるのでテリトリーを再解放する場合のテリトリー解放要因を確保することができます。

テリトリーを閉じる効果ですがおまけとして山札の上から3枚を墓地に置くことができます。テリトリーを閉じることでカードのプレイ制限がなくなるためアタックフェイズ中にコマンドをプレイしたい場合やショットトリガーでカードをプレイすることができるようになります。また、墓地に置くことで次にテリトリーを解放した際に墓地から回収することができるので手札補充効果の代わりとしても使うことができます。

因みに効果自体は強制ですが、上の効果を選び、何も対象にとらないことで何もしないことも可能です。

 

 

3.相性のいいカードについて

このテリトリーを使う場合、金色の湖上宮殿のように何度もテリトリーを解放する運用になる関係でテリトリー解放要因を多めに採用し、バスターアイコンを持つユニットはテリトリー未解放時でも効果を使えるユニットを多めに採用した方がいいかと思います。

基本的にはエースや観測者などテリトリー解放要因やテリトリー効果で回収できるユニットを多めに採用して、手札が枯渇しないようにするといいかもしれません。エナジーが貯まる速度はかなり早いので大型ユニットをを採用したランプ戦術もありかもしれません。テリトリーを解放したまま立ち回る場合は起動効果を持つカードを多めに採用するのありです。

また、手札に戻せるカードがバスターアイコン出ない黒か赤のユニット限定なので、白赤のショットアイコンを持つユニットを採用するのもありかと思います。後攻の場合はエナジーがないため最初はショットトリガーでプレイできませんが、テリトリー解放前は壁役として使え、テリトリー解放後も墓地回収してエナジー用のカードとしても使えるので相性は悪くないと思います。

 

 

最後に

今回は以上です。このテリトリーは新規の黒赤のテリトリーで解放前はエナジー0から開始する代わりに手札7枚からスタートして手札上限なしかつエナジーを倍速で溜めることができます。ですがテリトリー解放後は墓地回収がしやすい代わりにショットトリガーなども含めて各ターンにプレイできるカードが1枚になるので適時テリトリーを閉じて立ち回る必要があります。

何度もテリトリーを解放したり閉じたりするテリトリーに金色の湖上宮殿がありますがこのテリトリーとは戦い方が異なる感じがします。金色の湖上宮殿は数で押すアグロ気味な戦い方になりますが、このテリトリーはどちらかと言うと少数のユニットで戦う長期戦向けな戦い方になりそうです。