イルガの趣味ブログ

主にビルディバイド関連や最近やっているゲームのことを不定期に更新します。

【ビルディバイド】新テリトリー、次元転送網 メルクリウスに関して

今回はビルディバイド第13弾のテリトリー、次元転送網 メルクリウスに関して書いていきます。

 

 

ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。

tcg.build-divide.com

 

 

はじめに

今回は第13弾に収録される新テリトリーの次元転送網 メルクリウスについて書いていきます。

観点としてはテリトリーの効果などを書いていきます。

※画像は公式X(旧Twitter) から持ってきました。

 

 

1.テリトリーの種類

テリトリーの種類は普通のテリトリーで、開放したらそのまま影響を与え続けます。

称号は鋼銃士で、色は青、解放コストは5となります。

 

 

2.テリトリー効果【原文】

⁅自動⁆あなたのユニットがバトルする時、あなたのエナジーを2枚裏にしてよい。そうしたら、あなたの⁅D⁆デッキから、総コスト3以下で青で⁅☆⁆のコマンドカードを1枚、バトル相手を対象にしてコストを支払わずにプレイしてよい。(対象にできないとプレイできない)

 

 

3.テリトリー効果【概要】

テリトリー効果は1つだけで、自動効果で自分のユニットがバトルをするときに自身のエナジーを2枚裏にすることで、自分のDデッキから総コスト3以下で青でショットアイコンを持つコマンドを1枚バトル相手にプレイすることができる効果です。

自分のユニットのバトル時に発動できるのでバトルの補助としてノーコストでコマンドを使用できますが、対象にするのはバトル相手のユニットだけなので使えるカードがそこまで多くないため(次項で対象んいなるカードを記載します)。また、ユニットの制約がなく回数制限がない上にターン制限もなので、自分のユニットがバトルするたびに発動してコマンドをプレイすることができます。問題はその条件で、効果の処理で自身のエナジーを裏にする必要があります。裏にするエナジーは自分で選べる上にレストしたエナジーを裏にすることもできますが、一度裏にしたエナジーは再度表になるまでは色を出せなくなります。1回だけ発動する場合は2枚エナジーが裏になるだけなのでそこまで影響はありませんが、それが2回3回となるとエナジーが4枚6枚と裏になるとまともにカードが使えなくなる可能性があります。相手のエナジーを裏にできる効果を持つカードが既に公開されているので、恐らく裏のエナジーを表にする手段はあると思いますが、その手段がない場合は何度も効果を使うのはリスクがあります。因みに信頼の絆のように効果の処理中に相手ユニットを対象にする効果を持つカードは使用することができません。

 

4.アタック時の効果でプレイできるコマンド一覧

以下、第12弾までのテリトリー効果でプレイ可能なコマンド一覧を記載します(備考がある場合はカッコ書きで記載します)。また、特に相性がいいコマンドは太字で記載します。

  • 現地改修装備(パワー+4000、カードを1枚引く効果だけど相手のパワーを上げるので基本的に非推奨)
  • ブルート・ジャミング(効果はヒット数-2だけど、有効に働くのはかなり限定的)
  • 武装供給(2つモードがありどちらも対応しているが、1つ目はパワーを+2000するので非推奨)
  • ジェネレイト・ブラスト(ユニットを2枚まで対象にできるが、必ず片方はバトル相手のユニットを対象にする必要があるが、1枚目の対象は相手かつ5000ダメージなので有用、2枚目は自身のユニットを対象にするがパワー+5000なので対象にとった方がいい)
  • ブリッツクリーク(スカウト1できる上に、残りの効果が5000ダメージなのでスカウト目的で採用するならあり)
  • マルチパーパスランチャー(3つモードがあるが、一つ目はプレイ不可、2つ目は2000ダメージを与える、3つ目は相手が連続でアタックしない限り意味なし)
  • 円環の使者(5000ダメージ与える効果な上に、自分のライフがレッドゾーンの場合はライフを入れ替える効果なので場合によってはあり)
  • 遅滞戦術(までとあるがバトル相手のユニットを対象にしないとプレイできないが、ヒット数-1でカードを1枚引けるので場合によってはあり)
  • 戦力結集(手札のバスターアイコンを持つカード次第だが、手札のバスターアイコンを持つカード次第ではほかのカードよりもダメージを与えることができる)
  • 臆病風(ヒット数-1なのであまり意味はないが、鬼殺隊属性のユニットがいる場合はルーター効果にもなる)
  • 一刻を争う攻防(ヒット数が-4されるがパワーが+4000されるので非推奨)
  • インサイド・フラッシャー(3000ダメージだけど追加効果は手札からプレイしていないのでライフの入れ替えはできない)
  • 失神(基本意味はないが、レスト効果は慈愛の竜姫 レダの効果などでアタック時にスタンド状態になる場合のみ有効、このテリトリー効果でプレイする場合はAQUA PARKの下位互換)
  • ハプニング(パワーが1000になり、ヒット数も1になるようになるので基本バトルに勝てるようになるので有効)
  • ブレインジャック(2つモードがあり、どちらもダメージ効果な上にデコイがバトル相手なら10000ダメージを与えることができるので、検討の余地あり)
  • 技巧投擲(5000ダメージを与えるが、トリガーでプレイしていないので手札に戻すことはできない)
  • 人間兵器(8000ダメージでこのコスト帯ではダメージが大きい方なので採用する意味あり)
  • 武器調達(手札が増える可能性があるけど、タイアップのカードでデッキを固める必要があるのであまり活用しずらい)
  • AQUA PARK(ブライト、レスト効果は慈愛の竜姫 レダの効果などでアタック時にスタンド状態になる場合のみ有効で、それ以外はカードを1枚引くことだけ行うことができる)
  • コンパクトブレイカー(3000ダメージを与えることができるが、レスト効果は慈愛の竜姫 レダの効果などでアタック時にスタンド状態になる場合のみ有効)
  • 威嚇砲撃(対象になったユニットが破壊された場合はエンドフェイズ開始時にレストで蘇生されるが、12000ダメージを与える上に1枚引けるので、デコイなどで相手ユニットを一時的にしのぐ場合は有効)
  • オートマチック・クリアリング(最大20000ダメージになるが、条件を満たすには同名カードが3枚墓地にあることが上限なので最大ダメージはやや面倒)
  • 《死銃》(6000ダメージだが、手札から発動していないのでライフ入れ替えはできない)
  • 君だけがいない世界(ブライト、AQUA PARKと同じ効果)
  • スタングレネード(臆病風と同じ効果)
  • 戦友の形見(カードを1枚引けるが、相手がバトル時にスタンド状態の場合はヒット+1された状態でアタックができるので非推奨)
  • 航空防御(2つモードがありどちらも対応しているが、2つ目はヒット数を+1するため非推奨)
  • 自律兵站線(相手ユニットのパワーを上げるだけなので非推奨)
  • 偵察任務(スカウト3できるが、相手がバトル時にスタンド状態の場合はブロックできなくなるのでユニットでブロックしたい場合は非推奨)
  • うに(ブライト、基本は5000ダメージだが、墓地の枚数が10枚以上の時は8000ダメージになるので、5枚目以降の間兵器として採用するならあり)
  • 冒険のはじまり(ブライト、AQUA PARKと同じ効果)
  • 聖剣の輝き(基本は4000ダメージだが、効果解決時にオーラを持つ青のユニットがいるなら8000ダメージなる)
  • 愛と青春のサービス回(ブライト、AQUA PARKと同じ効果)
  • 願い事(AQUA PARKと同じ効果だがイベント限定なので入手難易度がやや高め)

第12弾までのカード(ブライト)だとこのカードの効果でプレイできるカードはリーサルショット グリゼルダなどとかぶりますが、対象がバトル相手のユニット限定なので、同じように効果を使うことはできません。ただし、ダメージ系のカードが意外と多く、特に人間兵器は無条件で8000ダメージを与えられるのでこのテリトリーを使用する場合は採用した方がいいです。また、多少癖はありますが、ジェネレイト・ブラストは相手にダメージを与えつつ自分のユニットのパワーを上げることができるので色々応用が利き、威嚇砲撃は破壊したらエンドフェイズ開始時に復活しますが1枚引ける上に12000ダメージも与えることができるので一時しのぎ目的であれば採用してもいいかと思います。ほかにもAQUA PARK系統はドロー効果があるので裏にするエナジーに余裕があるなら雑に使っても良さそうです。

 

黒青
  • 仮面の呪い(パワー-4000できるのが、効果だけならオール・オア・ナッシングの下位互換なので5枚目以降ならあり)
  • オール・オア・ナッシング(仮面の呪いの上位互換で、パワー-4000に加えてバスターアイコンを持つカードを1枚までライフに置けるので見かけ上のライフも増える)
  • 粗忽者(2つモードがありどちらも対応しているが、一つ目はパワー-3000なのでオール・オア・ナッシングの方がよく、二つ目のモードもヒット数-3なので有効に働くのはかなり限定的)

総コスト3以下の黒青のショットアイコンを持つカードはすべて相手ユニットを対象にとる効果で、共通してパワー減少効果なので採用する意味はありますが、基本的には白や青のカードのダメージ効果の方が大きいので、バトルだけならそちらで十分です。ただ、ダメージ軽減効果に対しては強いので、オール・オア・ナッシングを1~2枚は採用してもいいかと思います。

 

青白
  • ミッションクエスト(モードが2つあるが、二つ目のみ選択可能)
  • 難関ステージ(レスト効果は慈愛の竜姫 レダの効果などでアタック時にスタンド状態になる場合のみ有効、それ以外はスカウト2だけ行うことができる)
  • イベント:恐るべき調理実習(5000ダメージを与えることができる)
  • マジックスクロール(7000ダメージ与えることができるが、解決時にこのカードはリムーブされる)
  • フィニッシュ・ブロウ(相手ユニット1枚につき4000ダメージなので、横奈良部相手には有効)
  • イメージを力に(基本的にはブレインジャックと同じような性能、デコイ持ちを対象にする場合はブレインジャックのほうがダメージが出て、そデコイ以外こちらの方がダメージが出る)

青白のカードの場合は効果の対象になるカードはそこそこありますが、ダメージ効果目的で採用する場合は青のカードの方がダメージ量が多いので青のカードを採用した方がいいです。それ以外の目的であればデメリットなくスカウト2ができる難関ステージか、ブレインジャックと相互互換であるイメージを力にを採用するといいかもしれません。

 

 

5.相性のいいカードについて

このテリトリーを使う場合、ほかにDデッキ参照カードを入れないのであればDデッキは総コスト3以下の青のショットアイコンを持つコマンドカードで固めた方がいいです。採用するカードですがこのテリトリー効果を使う場合は、ダメージ効果を持つカードに強めのカードが多いので、それを中心に採用するといいです。また、青には同じ条件のコマンドを手札に加えるカードが何種類かあるので、多色でデッキを組む場合は黒青や青白のカードを何枚か採用してもいいかもしれません。

メインデッキは特に制限はありませんが、効果のトリガーはバトル時なので、デコイ持ちやブリッツ持ちのユニットを採用したり、ユニットが途切れないように墓地回収カードを採用したりするといいかもしれません。また、エナジーを2枚裏にする必要があるので、エナジーを表にできるカードがあるなら積極的に採用した方がいいです。

 

 

最後に

今回は以上です。このテリトリーは2種類目の鋼銃士称号を持つテリトリーで、自身のユニットがバトルをするたびにエナジーを2枚裏にして相手ユニットを対象に総コスト3以下で青のショットアイコンを持つコマンドカードをプレイできるので、上手く活用できれば。ただし、エナジーを裏にするデメリットは決して軽くないため、使いやすいエナジーを表にするカードがどのくらいあるかによってこのテリトリーの評価は大きく変わりそうです。

Dデッキを参照するカードが出るたびに対応するカードを探すのが恒例となっていますが、種類が増えるとそれだけ量が多くなって記事更新に時間がかかるので、次回以降は特に相性がいいカードをいくつか触れる程度にするかもしれません。