今回はビルディバイド第13弾のテリトリー、まつろわぬ影に関して書いていきます。
ビルディバイドがどんなカードゲームなのかは公式サイトを見てください。
はじめに
今回は第13弾に収録される新テリトリーのまつろわぬ影について書いていきます。
観点としてはテリトリーの効果などを書いていきます。
※画像は公式X(旧Twitter) から持ってきました。
1.テリトリーの種類
テリトリーの種類は普通のテリトリーで、開放したらそのまま影響を与え続けます。
称号は抵抗者で、色は黒、解放コストは5となります。
2.テリトリー効果【原文】
⁅自動⁆あなたのアタックフェイズにあなたのユニットが破壊された時、あなたの墓地の、総コストがそのユニットの総コストよりも小さい、「影霊」属性のユニットカードを1まで対象とし、対象を登場させる。次のエンドフェイズ開始時、そのユニットを破壊する。
3.テリトリー効果【概要】
テリトリー効果は1つだけで、自動効果で自分のアタックフェイスに自分のユニットが破壊された時に総コストが破壊されたユニットより小さい影霊属性のユニットカードを1枚まで対象として対象を登場させ、次のエンドフェイズ開始時にそのユニットを破壊する効果です。
自分のアタックフェイズ中限定ですが、破壊されたユニットよりも総コストが低い影霊属性のユニットを墓地から出すことができます。挙動としては新たなる火種が一番近く、例えば総コスト5のユニットが破壊された時は総コストが1~4の影霊属性を対象にすることができます。墓地で対象にとる影霊属性であれば属性は関係ないので、黒赤の影霊属性のユニットも蘇生することができます。また、破壊されるユニットの属性に制限はなく、この効果で登場したユニットが自分のアタックフェイズ中に破壊されても効果を発動することができます。エンドフェイズの破壊は効果処理なので、処理前に対象のユニットを別の領域に移動すれば回避できます。注意点としては自分のアタックフェイズ中なので、アタックフェイス以外で火力や除去効果を使われたり、相手のターン中の場合は出すことができません。
4.相性のいいカードについて
このテリトリーを使う場合、効果の関係で影霊属性のユニットが必須ですが、テリトリーの発動条件になるユニットには制限がないので、。
基本的にDデッキは影霊属性のユニットで固めるのですが、その際のユニットの総コストはできるかぎりバラけるようにして、連載してユニットを出せるように墓地を調整する要因にした方がいいです。一度でも墓地に置けばいいので最悪1枚ずつ、保険で2枚ずつの採用でもいいかもしれません。
メインデッキに関してはDデッキからユニットを墓地に置けるユニットとライルと効果が強い影霊属性のユニットを用意しておけばよさそうですが、第12弾時点の影霊属性のユニットの総コストは7(悲涙の影霊師 ラファのみ)で総コスト6のユニットも比較的多いく、特に災禍の影霊は効果を上手く使えば打点にもなる上に厄介な相手ユニットも除去できるので、総コスト7か8のユニットを数枚採用してもよさそうです。
最後に
今回は以上です。このテリトリーは2種類目の抵抗者称号を持つテリトリーで、自分のアタックフェイズ中にユニットが破壊された場合に破壊されたユニットよりもコストが低い影霊属性のユニットを出すことがきるので除去には強く、特に全体除去を使われても条件を満たすユニットが墓地にさえあれば続けてアタックできます。ただし、効果の関係で破壊以外の除去やアタックフェイズ中以外の除去には弱いので、いかに回避するかが重要になりそうです。このテリトリーの登場で環境がどうなるかわかりませんが、少なくても破壊や火力効果を持つコマンドを多用した揺り籠やフォートビルダー相手には強気に立ち回れるのではないかと予想します。ただし、相手も破壊以外の除去やアタックフェイズ以外で除去する方針で来ると思いますので、そこらへんの駆け引きが面白くなりそうです。
ビルディバイドの効果処理は結構処理が複雑そうに見えますが、総合ルールを見ればある程度の処理はわかるので一度目を通した方がいいです。特に初めてみるテリトリーでも、効果処理の挙動を把握していれば対応できる場合もあります。たまにルールで矛盾が発生してバグみたいなことが起こりますが、それはどのカードゲームでもあることなので、そこは大目にみましょう。